بررسی سامانه های تشخیص خودکار پلاک خودرو

در این نوشته سعی شده به بررسی کلی سیستم های تشخیص خودکار پلاک خودرو و بررسی یکی از روش های تشخیص و خواندن پلاک پرداخته شود. شرکت بهسان اندیش تولید کننده سامانه های هوشمند مفتخر به تولید یکی از دقیقترین و سریعترین سامانه های جامع کنترل تردد خودرو می باشد که می توانید جهت آشنایی با این محصول به لینک :سامانه جامع کنترل تردد خودرو بهسان(پلاک خوان) مراجعه بفرمایید.

 

نویسنده: آقایان علی اوحدی و محسن امیدوار

تعداد صفحات : 42

کلیمه عبور فایل : behsanandish.com

دانلود : بررسی سامانه های تشخیص خودکار پلاک

شناسایی حروف توسط شبکه های عصبی

تو این مطلب می خواهیم بصورت عملی از شبکه های عصبی استفاده کنیم! واقعا خیلی جالبه می خوایم به کامپیوتر سه تا حرف الفبای انگلیسی رو یاد بدیم.
نکته ی جالب تر این هست که حتی به کامپیوتر نمی گیم هر کدوم از حرف ها چی هستن! فقط بهش می گیم که این ها سه حرف مختلف هستند! و کامپیوتر خودش تشخیص می ده هر کدوم متعلق به کدوم گروه هست! به این نوع طبقه بندی اصطلاحا Unsupervised میگویند.

سوال : به نظر میرسه باید توی مثال هامون به کامپیوتر بگیم مثلا این A هست و این B هست!
جواب : اون هم نوعی یادگیری هست که بهش اصطلاحا Supervised می گن. اما توی این مثال حالت جالب تر یعنی Unsupervised رو می خوایم بررسی کنیم. به این صورت که فقط به کامپیوتر می گیم ۳ دسته وجود داره و براش چندین مثال می زنیم و خودش مثال ها رو توی ۳ دسته قرار می ده! در نهایت ما مثلا می تونیم بگیم همه ی مثال هایی که در دسته ی دوم قرار گرفتن A هستند.
شاید جالب باشه بدونید گوگل هم برای دسته بندی اطلاعات از همچین روشی استفاده می کنه! البته کمی پیشرفته تر. مثلا ۱۰۰ متن اقتصادی و ۱۰۰ متن ورزشی به کامپیوتر میده و از کامپیوتر می خواد اونها رو به ۲ بخش تقسیم بندی بکنه! ورودی لغت های اون متن ها هستند. “

ابزار مورد نیاز
برای این که شروع کنیم به چند مورد نیاز داریم:

  1. در مورد هوش مصنوعی و شبکه های عصبی یکم اطلاعات داشته باشید.
  2. برنامه ای برای تولید الگو که ورودی شبکه ی عصبی ما خواهد بود. این برنامه رو میتونید از اینجا تهیه کنید.
  3. نرم افزار JOONE Editor. عبارت JOONE مخفف Java Object Oriented Neural Engine هست. که یک ابزار قدرت مند برای بوجود آوردن و آموزش انواع شبکه های عصبی در Java هست. توی این آموزش ما از ویرایشگر این ابزار استفاده می کنیم که محیطی گرافیکی برای تولید شبکه های عصبی داره و کار با اون بسیار ساده هست. این ابزار از اینجا قابل دریافت هست. بدیهیه که برای نصب این ابزار ابتدا باید جاوا روی کامپیوتر شما نصب باشه.
  4. کمی پشتکار و حوصله.

لینک جایگزین برای دانلود JOONE Editor:
https://sourceforge.net/projects/joone/files/

حالا می خوایم یک سری الگو تولید کنیم. الگو همون مثال هایی هست که گفتیم برای کامپیوتر می زنیم تا بتونه یاد بگیره.
برای این کار از برنامه ای که در شماره ی ۲ ابزارها معرفی کردم استفاده می کنیم. این برنامه خیلی ساده کار می کنه و فقط الگو ها رو از حالت تصویری به ۰ و ۱ تبدیل می کنه.
روش کار به این صورت هست که اول تصویر رو به یک ماتریس ۸ در ۸ تقسیم می کنه. یعنی ۶۴ قسمت. وقتی دکمه ی سمت چپ ماوس پایینه در صورتی که ماوس از هر کدوم از اون ۶۴ بخش رد بشه اون بخش رو داخل ماتریس علامت گذاری می کنه (مقدار اون قسمت رو True می کنه). وقتی دکمه ی Learn زده می شه برنامه مقدار تمام قسمت ها رو از بالا به پایین داخل یک فایل ذخیره می کنه. مقدار هر قسمت می تونه ۰ یا False و ۱ یا True باشه. ”
در صورتی که سورس این برنامرو خواستید کافیه توی بخش نظرات بگید تا براتون میل کنم.
کار با این برنامه خیلی آسون هست همونطور که توی شکل مشخصه.

کافیه الگویی که دوست دارید رو داخل فضای سفید بکشید و دکمه ی Learn رو بزنید. Textbox پایینی برای تغییر دادن آدرس فایلی هست که اطلاعات توی اون ذخیره میشه. و Textbox بالایی برای اینه که بگید این الگو چه حرفی هست که توی این مطلب نیازی به پر کردن اون نیست چون ما بحثمون یادگیری Unsupervised هست. توی مطالب بعدی برای یادگیری Supervised به این فیلد نیاز خواهیم داشت.
خوب من برای اینکه مثال پیچیده نشه ۳ حرف رو می خوام به کامپیوتر یاد بدم. A و C و Z!
برای این کار برای هر کدوم از حروف چهار مثال وارد می کنم و دکمه ی Learn رو می زنم. توی شکل زیر می تونید هر ۱۲ الگو رو ببینید.

فایل خروجی مربوط به این الگوهای مثال از اینجا قابل دریافت هست.همونطور که می بینید هر ردیف به نظر من و شما عین هم هستند. اما اگر کمی بیشتر دقت کنیم می بینیم جای مربع های مشکی با هم فرق دارن. به نظر شما کامپیوتر هم خواهد فهمید هر ردیف نشاندهنده ی یک حرف مجزا هست؟
تشکیل شبکه ی عصبیخوب! حالا می خواهیم ساختار شبکه ی عصبی رو طراحی کنیم. برای این کار از JOONE Editor کمک می گیریم.
صفحه ی اول این نرم افزار به این شکل هست:

توی این مثال ما از یک لایه ی ورودی خطی ۶۴ نورونی استفاده می کنیم که هر نورون یک قسمت از ماتریسی که در بخش قبل گفتیم رو به عنوان ورودی می گیره. به عنوان خروجی هم از یک لایه ی ۳ نورونی WinnerTakeAll استفاده می کنیم. در این نوع خروجی یکی از نورون ها ۱ و بقیه ۰ خواهند بود که برای تقسیم بندی بسیار مناسب هست.

برای شروع ابتدا یک لایه ی FileInput ایجاد می کنیم. توسط این ابزار می تونیم یک فایل رو به عنوان ورودی به شبکه بدیم.
روی FileInput کلیک راست کرده و در Properties اون فایل درست شده در مرحله ی قبلی رو به عنوان fileName انتخاب می کنیم و به عنوان Advanced Column Selector مقدار 1-64 رو وارد می کنیم تا برنامه متوجه بشه باید از ستون های ۱ تا ۶۴ به عنوان ورودی استفاده کنه.

ایجاد یک لایه ی خطی:

مرحله ی بعدی ایجاد یک Linear Layer یا لایه ی خطی هست. بعد از ایجاد این لایه Properties اون باید به شکل زیر باشه:

همونطور که می بینید تعداد ردیف ها ۶۴ مقداردهی شده که دلیلش این هست که ۶۴ ورودی داریم.
حالا با انتخاب FileInput و کشیدن نقطه ی آبی رنگ سمت راست اون روی Linear Layer خروجی FileInput یعنی اطلاعات فایل رو به عنوان ورودی Linear Layer انتخاب می کنیم.
تا این لحظه ما یک لایه ی ۶۴ نورونه داریم که ورودی اون مقادیر مثال های تولید شده در مرحله ی قبل هست.

ایجاد لایه ی WinnerTakeAll :

خوب توی این مرحله لایه ی خروجی که یک لایه ی WinnerTakeAll هست رو تولید می کنیم. Properties این لایه باید به شکل زیر تغییر پیدا کنه تا اطمینان پیدا کنیم الگوها به سه دسته تقسیم میشن:

حالا باید بین لایه ی خطی و لایه ی WinnerTakeAll ارتباط برقرار کنیم. برای این کار باید از Kohonen Synapse استفاده کنیم و Full Synapse جواب نخواهد داد. پس روی دکمه ی Kohonen Synapse کلیک کرده و بین لایه ی خطی و لایه ی WinnerTakeAll ارتباط ایجاد می کنیم.
در آموزش های بعدی فرق انواع سیناپس ها رو بررسی خواهیم کرد.آموزش شبکه

تا این لحظه شبکه باید به این شکل باشه. حالا می تونیم آموزش شبکرو شروع کنیم. برای این کار در منوی Tools بخش Control Panel رو انتخاب می کنیم. و در صفحه ی جدید learningRating و epochs و training pattern و learning رو به شکل زیر تغییر می دیم.

epochs تعداد دفعاتی که مرحله ی آموزش تکرار میشرو تعیین می کنه.
learningRate ضریبی هست که در یادگیری از اون استفاده می شه. بزرگ بودن اون باعث میشه میزان تغییر وزن نورون ها در هر مرحله بیشتر بشه و سرعت رسیدن به حالت مطلوب رو زیاد می کنه اما اگر مقدار اون خیلی زیاد شه شبکه واگرا خواهد شد.
training patterns هم تعداد الگو هایی که برای آموزش استفاده می شن رو نشون می ده که در این مثال ۱۲ عدد بود.
بعد از اینکه تمام تغییرات رو ایجاد کردیم دکمه ی Run رو می زنیم و منتظر می شیم تا ۱۰۰۰۰ بار عملیات یادگیری انجام بشه.

تبریک می گم! شما الان به کامپیوتر سه حرف A و C و Z رو یاد دادید!
اما خوب حالا باید ببینید کامپیوتر واقعا یاد گرفته یا نه.
برای این کار از یک لایه ی FileOutput استفاده می کنیم تا خروجی شبکرو داخل یک فایل ذخیره کنیم.
Properties لایه ی FileOutput باید بصورت زیر باشه:

همونطور که می بینید به عنوان fileName مقدار c:\output.txt رو دادیم. یعنی خروجی شبکه در این فایل ذخیره میشه.
حالا کافیه لایه ی WinnerTakeAll رو به لایه ی FileOutput متصل کنیم.
بعد از متصل کردن این دو لایه شکل کلی باید بصورت زیر باشه:

برای اینکه فایل خروجی ساخته بشه باید یک بار این شبکرو اجرا کنیم. برای این کار مجددا در منوی Tools بخش Control Panel رو انتخاب می کنیم و در اون learning رو False و epochs رو ۱ می کنیم تا شبکه فقط یک بار اجرا شه. پس از تغییرات این صفحه باید به شکل زیر باشه:

حالا با توجه به اینکه من اول چهار مثال A رو وارد کردم و بعد به ترتیب چهار مثال C و چهار مثال Z رو ببینیم خروجی این شبکه به چه شکل شده.
باور کردنی نیست! خروجی به این شکل در اومده:

1.0;0.0;0.0
1.0;0.0;0.0
1.0;0.0;0.0
1.0;0.0;0.0
0.0;1.0;0.0
0.0;1.0;0.0
0.0;1.0;0.0
0.0;1.0;0.0
0.0;0.0;1.0
0.0;0.0;1.0
0.0;0.0;1.0
0.0;0.0;1.0

همونطور که می بینید ۴ خط اول که مربوط به A هستن ستون اولشون ۱ هست و در چهار خط دوم ستون دوم و در چهار خط سوم ستون سوم!
این یعنی کامپیوتر بدون اینکه کسی به اون بگه کدوم مثال ها کدوم حرف هست خودش فهمیده و اون ها رو دسته بندی کرده.
سوال :  ممکنه چون پشت هم دادید مثال هر حرف رو اینطوری نشده؟
جواب : نه! کامپیوتر که نمی دونسته من می خوام مثال های هر حرف رو پشت سر هم بدم! من برای راحتی خودم این کار رو کردم. شما می تونی ورودی هاتو غیر مرتب بدی!
سوال : دلیل خاصی داره که در A ستون اول ۱ هست و …
جواب : نه! ممکن بود برای A ستون دوم ۱ بشه و یا هر حالت دیگه. شما اگر امتحان کنید ممکنه تفاوت پیدا کنه. اما مهم اینه در تمام A ها یک ستون خاص مقدارش ۱ و بقیه ی ستون ها مقدارشون صفر می شه. پس یعنی کامپیوتر تونسته به خوبی تقسیم بندی کنه.

حالا می خوایم شبکرو با سه مثال جدید تست کنیم که در مثال های آموزشی نبوده! برای این کار من با استفاده از برنامه ی تولید الگو ۳ مثال جدید درست می کنم و به عنوان فایل ورودی در شبکه فایل جدید رو انتخاب می کنم.
توی شکل زیر سه مثال جدید رو می تونید ببینید:

برای جذابیت علاوه بر این سه مثال ۲ مثال دیگه هم که حروف خاصی نیستند گذاشتم!

فایل خروجی این مثال ها از اینجا قابل دریافت هست.

خوب حالا بگذارید ببینیم کامپیوتر چه جوابی می ده. با توجه به اینکه اول مثال C بعد مثال Z و بعد مثال A رو وارد کردم. دو مثال بعدی هم به ترتیب مثال بد خط سمت چپ و مثال بد خط سمت راست هستند. و اما جواب:

0.0;1.0;0.0
0.0;0.0;1.0
1.0;0.0;0.0
0.0;0.0;1.0
0.0;1.0;0.0

کامپیوتر سه مورد اول رو به خوبی C و Z و A تشخیص داده. و دو مورد بد خط هم به ترتیب از چپ به راست Z و C تشخیص داده!
حتی برای انسان هم سخته فهمیدن اینکه مورد های چهارم و پنجم چی هستند اما اگر خوب دقت کنید می بینید به مواردی که کامپیوتر خروجی داده نزدیک تر هستند.
کامپیوتر شعور نداره! اما ما سعی کردیم طریقه ی عملکرد مغز رو به صورت خیلی ابتدایی و به ساده ترین نحو توش شبیه سازی کنیم! ”
تو  این مطلب دیدیم که کامپیوتر تونست بدون اینکه ما براش مثال هایی بزنیم و بگیم هر کدوم چه حرفی هستند و فقط با دادن تعداد دسته ها، مثال ها رو به سه دسته همونطوری که انسان ها تقسیم می کنند تقسیم کنه. همونطور که گفتیم به این نوع دسته بندی، دسته بندی Unsupervised میگن.
منبع

الگوریتم بهینه‌سازی دومرحله‌ای ازدحام ذرات

ر این مقاله روشی جدید مبتنی بر هوش جمعی برای حل مسائل بهینه سازی با روش الگوریتم بهینه‌سازی دومرحله‌ای ازدحام ذرات (particle swarm optimization algorithm) ارائه می‌شود. روش پیشنهادی, با استفاده از دو مرحله تحرک و همگرایی جمعیت, به نتایج جالبی در انواع توابع می‌رسد. در این روش جمعیت اولیه ذرات مقداردهی شده و سپس این ذرات در هر مرحله ابتدا خود را از نواحی نامناسب دور کرده و پس از آن به نواحی مناسب مهاجرت می‌کنند و در نهایت در این نواحی سعی در نزدیک شدن به نقاط بهینه را دارند. ویژگی الگوریتم، نتیجه گرفتن در توابع با ابعاد بالا و همچنین توابع دارای اکسترمم‌های محلی زیاد است. حرکت در جهت دور شدن از نواحی نامناسب، باعث می‌شود تا الگوریتم در مواجه با مسائل با ابعاد بسیار بزرگ و نیز مسائلی که در آن‌ها جمعیت دارای توزیع اولیه نامناسبی است نیز به خوبی عمل کرده و نتایج مناسبی از خود نشان دهد. پراکندگی نامناسب جمعیت اولیه, در الگوریتم بهینه‌سازی گروه ذرات تأثیر منفی دارد. این الگوریتم با مهاجرت کلی ذرات به سمت فضای مناسب، به نقاط بهینه همگرا می‌شود. در انتها ضمن آزمودن روش پیشنهادی بر روی چند تابع محک شناخته شده و مقایسه با الگوریتم بهینه‌سازی گروه ذرات مشاهده می‌شود که روش پیشنهادی به نتایج بهتری می‌رسد.

psoیک الگوریتم رایانه‌ای مبتنی بر جمعیت و کتره‌ای برای حل مسئله‌است. PSOیک نوع هوش جمعی مبتنی بر اصول روانشناسی اجتماعی و فراهم آوردن بینشی در رفتار اجتماعی و کمک کردن به کاربردهای مهندسی است.

الگوریتمPSO برای اولین بار در ۱۹۷۵ توسط Kennedyو C.Eberhart توصیف شد. این تکنیک‌ها بسیار رشد کرده‌اند و نسخه اصلی این الگوریتم به‌طور واضحی در نسخه‌های امروزی قابل شناخت است. تاثیرگذاری اجتماعی و یادگیری اجتماعی یک شخص را قادر می‌سازد تا ثبات دانستنی‌هایش را برقرار سازد. انسان‌ها مسائلشان را به کمک صحبت با دیگران و نیز به کمک برهم کنش با باورهایشان، گرایش هایشان و تغییر رفتارشان حل می‌کنند؛ این تغییرات را می‌توان به‌طور نمونه به شکل حرکت افراد به سوی یکدیگر در فضای آگاهی اجتماعی مجسم کرد.

ذرات جمعی شبیه سازی شده، این نوع از بهینه‌سازی اجتماعی می‌باشند. مسئله داه شده و چند راه برای ارزیابی مسئله پیشنهادی به ….. در شکل کلی “تابع شایستگی”حضور دارند. ساختار ارتباطی یا شبکه اجتماعی برای واگذار کردن هر همسایگی به یک فرد تعریف شده تا آن فرد با آن همسایگی بر هم کنش داشته باشد. سپس گروه کارگزاران به عنوان مهمان‌های سرزده برای راه حل‌های مسئله تعریف می‌شوند که آن‌ها را به نام “ذرات” نیز می‌شناسیم؛ از این رو آن‌ها را “ذرات دسته جمعی” نام نهاده‌ایم.

یک فرایند تکراری برای بهبود کاندیداها در طی حرکت ذرات در نظر گرفته شده‌است. ذرات مکرراً شایستگی راه حل‌های کاندیدا را ارزیابی می‌کنند و موقعیتی را که در آن بهترین موفقیت را داشته‌اند، به خاطر می سپارند. بهره راه حل کارگزاران “بهترین ذره” یا “بهترین محل” نامیده می‌شود. هر ذره این اطلاعات را برای دیگر ذرات موجود در همسایگی قابل دسترسی می‌کند.

همچنین آن‌ها نیز می‌توانند ببینند که دیگر ذرات موجود در همسایگی در کجا بهترین موفقیت را داشته‌اند.

رکت‌ها در فضای جستجو بوسیلهٔ موفقیت‌های قبلی ؛ با افرادی که بیشتر مواقع همگرایی دارند، سرانجام بهتر از حالتی است که نزدیک شدن به جواب بوسیله عواملی فاقد هوش جمعی ولی با همین روش صورت گیرد.

گروه به صورت نمونه بوسیله ذرات در فضای چند بعدی که مکان و سرعت دارد، مدل سازی می‌شود.

این ذرات در میان این ابر فضا(فضای دارای بیش از سه بعد) پرواز می‌کنند و دو توانایی ضرورری دارند:

۱-حافظه‌ای برای ذخیره‌سازی بهترین مکان خود۲-آگاهی در مورد بهترین موقعیت در همسایگی خود یا در کل فضای پاسخ‌ها اعضای دسته جمعی مکان‌های خوب را به یکدیگر از طریق ارتباط انتقال می‌دهند و موقعیت و سرعتشان را با مکان‌های خوب تنظیم می‌کنند.

هر ذره برای اعمال تغییری مناسب در مکان و سرعت خود اطلاعات زیر را دارا می‌باشد:

۱-“بهترین عمومی” که برای همه شناخته شده‌است و هنگامی که هر ذره بهترین مکان جدیدی را شناسایی کند، فوراً برای بقیه ذرات اطلاعات مربوطه را به روزرسانی می‌کند.

۲-“بهترین همسایگی”که ذره از طریق ارتباط با زیر مجموعه‌های گروه، آن را بدست می‌آورد.

۳-“بهترین محلی”که بهترین راه حلی است که ذره تاکنون تجربه کرده‌است.

همه ذرات شروع به تأثیرپذیری از “بهترین عمومی” می‌کنند تا سرانجام به آن نزدیک شوند. ذرات در فضای جستجو در نزدیکی “بهترین عمومی” سیر می‌کنند و بقیه فضا را کاوش نمی‌کنند، به این پدیده”همگرایی” گفته می‌شود. اگر ضریب اینرسی سرعت را کوچک انتخاب کنیم، تمام ذرات می‌توانند سرعتشان را کاهش دهند تا اینکه در “بهترین عمومی” به سرعت صفر نزدیکتر شوند. یک را خروج از وضعیت همگرایی اولیه(نامطلوب) این است که دوباره به موقعیت ذرات (پس از رخ دادن همگرایی)مقدار اولیه بدهیم.

منبع


الگوریتم بهینه سازی ازدحام ذرات(PSO)

الگوریتم pso

مقدمه

PSO(الگوریتم بهینه سازی ازدحام ذرات PSO) از دسته الگوریتم های بهینه سازی است که بر مبنای تولید تصادفی جمعیت اولیه عمل می کنند. در این الگوریتم با الگوگیری و شبیه سازی رفتار پرواز دسته جمعی (گروهی) پرندگان یا حرکت دسته جمعی (گروهی) ماهی ها بنا نهاده شده است. هر عضو در این گروه توسط بردار سرعت و بردار موقعیت در فضای جستجو تعریف می گردد. در هر تکرار زمانی، موقعیت جدید ذرات با توجه به برار سرعت و بردار موقعیت در فضای جستجو تعریف می گردد. در هر تکرار زمانی، موقعیت جدید ذرات با توجه به بردار سرعت فعلی، بهترین موقعیت یافت شده توسط آن ذره و بهترین موقعیت یافت شده توسط بهترین ذره موجود در گروه، به روز رسانی می گردد. این الگوریتم ر ابتدا برای پارامترهای پیوسته تعریف شده بود اما با توجه به اینکه در برخی از کاربردها با پارامترهای گسسته سروکار داریم، این الگوریتم به حالت گسسته نیز بست داده شده است. الگوریتم بهینه سازی ازدهام ذرات را در حالت گسسته با (BPSO) معرفی می گردد. در این الگوریتم موقعیت هر ذره با مقدار یک تعریف می گردد. در این الگوریتم موقعیت هر ذره با مقدارباینری صفر و یا یک نشان داده می شود. در BPSO مقدار هر ذره می تواند از صفر به یک و یا از یک به صفر تغییر کند. سرعت هر ذره نیز به عنوان احتمال تغییر هر ذره به مقدار یک تعریف می گردد. در این فصل بخش های مختلف این الگوریتم معرفی و بررسی خواهد شد.

 الگوریتم pso

تعاریف اولیه الگوریتم PSO

فرض کنید یک فضای جستجوی d بعدی داریم. i اُمین ذره در این فضای d بعدی باب بردار موقعیت Xi به شکل زیر توصیف می گردد:

1

بردار سرعت i اُمین ذره نیز با بردار Vi به شکل زیر تعریف می گردد:

2

بهترین موقعیتی که ذره i اُم پیدا کرده است را با Pi .best تعریف می کنیم:

3

بهترین موقعیتی که بهترین ذره در بین کل ذرات پیدا کرده است را با Pg .best به صورت زیر تعریف می کنیم:

4

برای به روز رسانی محل هر کدام از ذرات از رابطه زیر استفاده می کنیم:

5

  • W : ضریب وزنی اینرسی (حرکت در مسیر خودی) که نشان دهنده میزان تأثیر بردار سرعت تکرار قبل 14 بر روی بردار سرعت در تکرار فعلی 15 است.
  • c1 : ضریب ثابت آموزش (حرکت در مسیر بهترین مقدار ذره مورد بررسی)
  • c2 : ضریب ثابت آموزش (حرکت در مسیر بهترین ذره یافت شده در بین کل جمعیت)
  • rand1 , rand2: دو عدد تصادفی با توزیع یکنواخت در بازه 0 تا 1
  •  (Vi(t-1 بردار سرعت در تکرار (t-1) ام
  •  (Xi(t-1 بردار موقعیت در تکرار (t-1) ام

برای جلوگیری از افزایش بیش از حد سرعت حرکت یک ذره در حرکت از یک محل به محل دیگر (واگرا شدن بردار سرعت)، تغییرات سرعت را به رنج Vmin تا  Vmax محدود می کنیم؛ یعنی6 . حد بالا و پایین سرعت با توجه به نوع مسئله تعیین می گردد.

محدود سازی فضا

بعضی از مسائل دامنه تعریفی خاصی برای پارامترهای خود دارند و تنها در این دامنه دارای مقداری محدود، منطقی و تعریف شده هستند. به عبارت دیگر اگر در مسئله مورد بررسی قید و یا قیودی وجود داشته باشد، باید توسط مکانیزمی این قیود لحاظ گردند تا از ورود ذرات به فضای غیر مجاز جلوگیری شود. این مکانیزم را اصطلاحاً محدودسازی فضا می نامند. اگر از این مکانیزم ها استفاده نشود، پاسخ پیدا شه توسط الگوریتم اشتباه و یا غیر قابل اطمینان است. مثلاً تابع زیر برای مقادیر منفی x در اکثر زبان های برنامه نویسی، خطا محسوب می شود.

7

مکانیزمی که برای لحاظ کردن این قید استفاده می شود، بصورت زیر است:

x=max(0,x)

در تابع فوق مقادیر مجاز x؛ یعنی 0≤x بدون هیچ گونه تغییری نگاشت می شوند اما مقادیر غیر مجاز x؛ یعنی 0>x به مقدار مجاز x=0 نگاشت می شوند. در حالت کلی تر اگر بخواهیم محل ذرات بصورت 17 باشد، برای محدودسازی می توان از رابطه زیر استفاده کرد:

8

با استفاده از رابطه فوق محل ذراتی که در خارج از محدوده تعریف شده قرار داشته باشند به داخل محدوده مجاز نگاشت می شوند و محل سایر ذراتی که در محدوده مجاز قرار دارند تغییری داده نمی شود.

مراحل اجرای الگوریتم PSO

بعضاً در مراجع مختلف در نحوه تفکیک مراحل اجرای الگوریتم اختلافاتی دیده می شود؛ یعنی در یک مواقع مراحل بصورت تفکیک شده تری ذکر می شوند و در برخی مواقع دو یا تعداد بیشتری از مراحل را با هم ترکیب کرده و تبدیل به یک مرحله می کنند. اما این موضوع اشکالی در برنامه نویسی های انجام شده ایجاد نمی کند زیرا آنچه که مهم است اجرا شدن مراحل برنامه به ترتیبی که در ادامه خواهد آمد، است و نحوه تفکیک این مراحل. مثلاً در برخی مراجع مرحله 4 و 5 را با هم ترکیب می کنند؛ یعنی مرحله به روز رسانی سرعت ذرات و انتقال ذرات به محل های جدید را به عنوان یک مرحله در نظر می گیرند. این تغییر اشکالی در روند اجرای الگوریتم ایجاد نخواهد کرد.

مرحله 1، تولید تصادفی جمعیت اولیه ذرات

تولید تصادفی جمعیت اولیه بطور ساده عبارت است از تعیین تصادفی محل اولیه ذرات با توزیع یکنواخت در فضای حل (فضای جستجو). مرحله تولید تصادفی جمعیت اولیه تقریباً در تمامی الگوریتم های بهینه سازی احتمالاتی وجود دارد. اما در این الگوریتم علاوه بر محل تصادفی اولیه ذرات، مقداری برای سرعت اولیه ذرات نیز اختصاص می یابد. رنج پیشنهادی اولیه برای سرعت ذرات را می توان از رابطه زیر استخراج کرد.

9

انتخاب تعداد ذرات اولیه

می دانیم که افزایش تعداد ذرات اولیه موجب کاهش تعداد تکرارهای لازم برای همگرا شدن الگوریتم می گردد. اما گاهی مشاهده می شود که کاربران الگوریتم های بهینه سازی تصور می کنند که این کاهش در تعداد تکرارها به معنی کاهش زمان اجرای برنامه برای رسیدن به همگرایی است، در حالی که چنین تصوری کاملاً غلط است. هرچند که افزایش تعداد ذراات اولیه کاهش تعداد تکرارها را در پی دارد. اما افزایش در تعداد ذرات باعث می گردد که الگوریتم در مرحله ارزیابی ذرات زمان بیشتری را صرف نماید که این افزایش در زمان ارزیابی باعث می شود که زمان اجرای الگوریتم تا رسیدن به همگرایی با وجود کاهش در تعداد تکرارها، کاهش نیابد. پس افزایش تعداد ذرات نمی تواند برای کاهش زمان اجرای الگوریتم مورد استفاده قرار گیرد. تصور غلط دیگری وجود دارد و آن این است که برای کاهش زمان اجرای الگوریتم می توان تعداد ذرات را کاهش داد. این تصور نیز وجود دراد و آن این است که برای کاهش زمان لازم برای ارزیابی ذرات می گردد، اما برای این که الگوریتم به جواب بهینه برسد. تعداد تکرارها افزایش می یابد. (اگر شرط همگرایی را عدم تغییر در هزینه بهترین عضو در چندین تکرار متوالی در نظر بگیریم) که در نهایت باعث می شود زمان اجرای برنامه برای رسیدن به پاسخ بهینه کاهشی نداشته باشد. همچنین باید متذکر شد که کاهش تعداد ذرات ممکن است موجب گیر افتادن در مینیم های محلی شود و الگوریتم از رسیدن به مینیمم اصلی باز ماند. اگر ما شرط همگرایی را تعدا تکرارها در نظر گرفته باشیم، هرچند با کاهش تعداد ذرات اولیه زمان اجرای الگوریتم کاهش می یابد اما جواب به دست آمده، حل بهینه ای برای مسئله نخواهد بود. زیرا الگوریتم بصورت ناقص اجرا شده است.

بطور خلاصه، تعداد جمعیت اولیه با توجه به مسئله تعیین می گردد. در حالت کلی تعداد ذرات اولیه مصالحه ای بین پارامترهای درگیر در مسئله است. بطور تجربی انتخاب جمعیت اولیه ذرات به تعداد 20 تا 30 ذره انتخاب مناسبی است که تقریباً برای تمامی مسائل تست به خوبی جواب می دهد. می توانید تعداد ذرات را کمی بیشتر از حد لازم نیز در نظر بگیرید تا کمی حاشیه ایمنی در مواجهه با مینیمم های محلی داشته باشید.

ارزیابی تابع هدف (محاسبه هزینه یا برآزندگی) ذرات

در این مرحله باید هر یک از ذرات را که نشان دهنده یک حل برای مسئله مورد بررسی است، ارزیابی کنیم. بسته به مسئله مورد بررسی، روش ارزیابی متفاوت خواهد بود. مثلاً اگر امکان تعریف یک تابع ریاضی برای هدف وجود داشته باشد، با جایگذاری پارامترهای ورودی (که از بردار موقعیت ذره استخراج شده اند) در این تابع ریاضی، به راحتی مقدار هزینه این ذره محاسبه خواهد شد. توجه داشته باشید که هر ذره حاوی اطلاعات کاملی از پارامترهای ورودی مسئله است که این اطلاعات استخراج شده و در تابع هدف قرار می گیرد.

گاهی اوقات امکان تعریف یک تابع ریاضی برای ارزیابی ذرات وجود ندارد. این حالت زمانی پیش می آید که ما الگوریتم را با یک نرم افزار دیگر لینک کرده باشیم و یا الگوریتم را برای داده های تجربی (آزمایش) استفاده می کنیم. در این گونه موارد باید اطلاعات مربوط به پارامترهای ورودی نرم افزار یا آزمایش را از بردار موقعیت ذرات استخراج کرده و در اختیار نرم افزار لینک شده با الگوریتم جایگذاری کرد و یا درآزمایش مربوطه اعمال نمود. با اجرای نرم افزار و یا انجام آزمایش و مشاهده و اندازه گیری نتایج هزینه ای را که هر یک از ذرات در پی دارند مشخص خواهد شد.

ثبت بهترین موقعیت برای هر ذره (Pi .best)  و بهترین موقعیت در بین کل ذره ها (Pg .best)

در این مرحله با توجه به شماره تکرار، دو حالت قابل بررسی است:

  • اگر در تکرار اول باشیم (t=1). موقعیت فعلی هر ذره را به عنوان بهترین محل یافت شده برای آن ذره در نظر می گیریم.

10

در سایر تکرارها مقدار هزینه به دست آمده برای ذرات در مرحله 2 را با مقدار بهترین هزینه به دست آمده برای تک تک ذرات مقایسه می کنیم. اگر این هزینه کمتر از بهترین هزینه ثبت شده برای این ذره باشد، آنگاه محل و هزینه این ذره جایگزین مقدار قبلی می گردد. در غیر این صورت تغییری در محل و هزینه ثبت شده برای این ذره ایجاد نمی شود؛ یعنی:

11

به روز رسانی بردار سرعت تمامی ذره ها

12

ضرایب w,c1, c2 با توجه به مسئله مورد نظر به روش تجربی تعیین می گردند. اما به عنوان یک قانون کلی در نظر داشته باشید که w باید کمتر از یک باشد زیرا اگر بزرگتر از یک انتخاب شود، (V(t دائماً افزایش می یابد تا جایی که واگرا گردد. همچنین توجه داشته باشید، هرچند در تئوری ضریب w می تواند منفی نیز باشد اما در استفاده عملی از این الگوریتم هیچ گاه این ضرایب را منفی در نظر نگیرید زیرا منفی بودن w موجب ایجاد نوسان در (V(t می شود. انتخاب مقدار کوچک برای این ضریب (w) نیز مشکلاتی را در پی خواهد داشت. اغلب در الگوریتم PSO مقدار این ضریب را مثبت و در رنج 0.7 تا 0.8 در نظر می گیرند. c2و c3 نیز نباید زیاد بزرگ انتخاب شوند زیرا انتخاب مقادیر بزرگ برای این دو ضریب باعث انحراف شدید ذره از مسیر خودی می شود. اغلب در الگوریتم PSO مقدار این ضرایب را مثبت و در رنج 1.5 الی 1.7 در نظر می گیرند.

لازم به یادآوری است که الزاماً مقادیر پیشنهادی فوق تنها انتخاب های ممکن برای ضرایب w,c1, c2نیست بلکه با توجه به مسئله مورد بررسی ممکن است انتخاب های بهتری غیر از موارد فوق وجود داشته باشد.

تست همگرایی

تست همگرایی در این الگوریتم مانند سایر الگوریتم های بهینه سازی است. برای بررسی الگوریتم روش های گوناگونی وجود دارد. برای مثال می توان تعداد مشخصی تکرار را از همان ابتدا معلوم کرد و در هر مرحله بررسی کرد که آیا تعداد تکرارها به مقدار تعیین شده رسیده است؟ اگر تعداد تکرارها کوچکتر از مقدار تعیین شده اولیه باشد، آن گاه باید به مرحله 2 بازگردید در غیر این صورت الگوریتم پایان می پذیرد. روش دیگری که اغلب در تست همگرایی الگوریتم استفاده می شود، این است که اگر در چند تکرار متوالی مثلاً 15 یا 20 تکرار تغییری در مقدار هزینه بهترین ذره ایجاد نگردد، آنگاه الگوریتم پایان می یابد، در غیر این صورت باید به مرحله 2 بازگردید. دیاگرام گردشی (فلوچارت) الگوریتم PSO در شکل نشان داده شده است.

فلوچارت الگوریتم pso

فلوچارت الگوریتم pso

منبع


منابع

  1. fa.wikipedia.org
  2. fa.wikipedia.org
  3. http://matlabiran.ir

بهینه‌سازی ازدحام ذرات (PSO) قسمت 1
بهینه‌سازی ازدحام ذرات (PSO) قسمت 2

روش بهینه‌سازی ازدحام ذرات

روش بهینه‌سازی ازدحام ذرات (به انگلیسی: Particle swarm optimization) یا به اختصار روش PSO، یک روش سراسری کمینه‌سازی است که با استفاده از آن می‌توان با مسائلی که جواب آن‌ها یک نقطه یا سطح در فضای n بعدی می‌باشد، برخورد نمود. در اینچنین فضایی، فرضیاتی مطرح می‌شود و یک سرعت ابتدایی به آن‌ها اختصاص داده می‌شود، همچنین کانال‌های ارتباطی بین ذرات درنظر گرفته می‌شود. سپس این ذرات در فضای پاسخ حرکت می‌کنند، و نتایج حاصله بر مبنای یک «ملاک شایستگی» پس از هر بازهٔ زمانی محاسبه می‌شود. با گذشت زمان، ذرات به سمت ذراتی که دارای ملاک شایستگی بالاتری هستند و در گروه ارتباطی یکسانی قرار دارند، شتاب می‌گیرند. علی‌رغم اینکه هر روش در محدوده‌ای از مسائل به خوبی کار می‌کند، این روش در حل مسائل بهینه‌سازی پیوسته موفقیت بسیاری از خود نشان داده است.

انواع الگوریتم ازدحام ذرات

الگوریتم ازدحام ذرات پیوسته

مقدمه

الگوریتم PSO یک الگوریتم جستجوی جمعی است که از روی رفتار اجتماعی دسته‌های پرندگان مدل شده‌است. در ابتدا این الگوریتم به منظور کشف الگوهای حاکم بر پرواز هم‌زمان پرندگان و تغییر ناگهانی مسیر آن‌ها و تغییر شکل بهینهٔ دسته به کار گرفته شد. در PSO، ذرات در فضای جستجو جاری می‌شوند. تغییر مکان ذرات در فضای جستجو تحت تأثیر تجربه و دانش خودشان و همسایگانشان است؛ بنابراین موقعیت دیگر توده ذرات روی چگونگی جستجوی یک ذره اثر می‌گذارد. نتیجهٔ مدل‌سازی این رفتار اجتماعی فرایند جستجویی است که ذرات به سمت نواحی موفق میل می‌کنند. ذرات از یکدیگر می‌آموزند و بر مبنای دانش بدست آمده به سمت بهترین همسایگان خود می‌روند اساس کار PSO بر این اصل استوار است که در هر لحظه هر ذره مکان خود را در فضای جستجو با توجه به بهترین مکانی که تاکنون در آن قرار گرفته‌است و بهترین مکانی که در کل همسایگی‌اش وجود دارد، تنظیم می‌کند.

در ادامه کمی به توضیح مفهوم هوش جمعی میپردازیم.

هوش جمعی

هوش جمعی خاصیتی است سیستماتیک که در این سیستم، عاملها به‌طور محلی با هم همکاری می‌نمایند و رفتار جمعی تمام عاملها باعث یک همگرایی در نقطهای نزدیک به جواب بهینه سراسری می‌شود نقطه قوت این الگوریتمها عدم نیاز آنها به یک کنترل سراسری می‌باشد. هر ذره) عامل) در این الگوریتم‌ها خود مختاری نسبی دارد که می‌تواند در سراسر فضای جواب‌ها حرکت کند و می‌بایست با سایر ذرات (عامل‌ها) همکاری داشته باشد. دو الگوریتم مشهور هوش جمعی، بهینه‌سازی لانه مورچگان و بهینه‌سازی توده ذرات می‌باشند. از هر دو این الگوریتم‌ها می‌توان برای تعلیم شبکه‌های عصبی بهره برد.

اولین الگوریتم ازدحام ذرات

در سال ۱۹۹۵ ابرهارت و کندی برای اولین بار PSO به عنوان یک روش جستجوی غیر قطعی برای بهینه‌سازی تابعی مطرح گشت این الگوریتم از حرکت دسته جمعی پرندگانی که به دنبال غذا میباشند، الهام گرفته شده‌است. گروهی از پرندگان در فضایی به صورت تصادفی دنبال غذا میگردند. تنها یک تکه غذا در فضای مورد جستجو وجود دارد. هر راه حل که به آن یک ذره گفته میشود، PSO در الگوریتم معادل یک پرنده در الگوریتم حرکت جمعی پرندگان میباشد. هر ذره یک مقدار شایستگی دارد که توسط یک تابع شایستگی محاسبه میشود. هر چه ذره در فضای جستجو به هدف (غذا در مدل حرکت پرندگان) نزدیکتر باشد، شایستگی بیشتری دارد. همچنین هر ذره دارای یک سرعت است که هدایت حرکت ذره را بر عهده دارد. هر ذره با دنبال کردن ذرات بهینه در حالت فعلی، به حرکت خود در فضای مسئله ادامه میدهد.

به ا ین شکل است که گروهٔ از ذرات در آغاز کار به صورت تصادفی به وجود می‌آیند و با به روز کردن نسلها سعی در یافتن راه‌حل بهینه می‌نمایند. در هر گام، هر ذره با استفاده از دو بهترین مقدار به روز می‌شود. اولین مورد، بهترین موقعیتی است که تاکنون ذره موفق به رسیدن به آن شده‌است. موقعیت مذکور شناخته و نگهداری می‌شود که این بهترین مقدار نوستالژی آن ذره نیز گفته میشود که آن را با pbest نمایش میدهیم. بهترین مقدار دیگری که توسط الگوریتم مورد استفاده قرار میگیرد، بهترین موقعیتی است که تا کنون توسط جمعیت ذرات بدست آمده‌است که آن را gbest میگوییم (هوش جمعی).

پس از یافتن بهترین مقادیر، سرعت و مکان هر ذره با استفاده از رابطه ۶ و ۷به روز می‌شود.

رابطه 6{\displaystyle v(t+1)=v(t)+c1*rand(t)*(pbest(t)-position(t)+c2*rand(t)*(gbest(t)-position(t))}

رابطه 7 {\displaystyle position(t+1)=position(t)+v(t+1)}

سمت راست معادله ۶ از سه قسمت تشکیل شده‌است که قسمت اول، سرعت فعلی ذره است ({\displaystyle v(t)}) و قسمتهای دوم ({\displaystyle c1*rand(t)*(pbest(t)-position(t))}) و سوم ({\displaystyle c2*rand(t)*(gbest(t)-position(t))}) میزان تغییر سرعت ذره و جهت آن به سمت بهترین تجربه شخصی (نوستالژی) و بهترین تجربه گروه (هوش جمعی) را به عهده دارند. اگر قسمت اول را در این معادله درنظر نگیریم ({\displaystyle v(t)})، آنگاه سرعت ذرات تنها با توجه به موقعیت فعلی و بهترین تجربه ذره و بهترین تجربه جمع تعیین می‌شود و عملاً تأثیر سرعت کنونی و لختی آن حذف می‌شود. به این ترتیب، بهترین ذره گروه، در جای خود ثابت می‌ماند و سایرین به سمت آن ذره حرکت می‌کنند. در واقع حرکت دسته جمعی ذرات بدون قسمت اول معادله ۶، پروسه ای خواهد بود که طی آن فضای جستجو به تدریج کوچک می‌شود و جستجویی محلی حول بهترین ذره شکل می‌گیرد. در مقابل اگر فقط قسمت اول معادله ۶ را در نظر بگیریم، ذرات راه عادی خود را می‌روند تا به دیواره محدوده برسند و به نوعی جستجویی سراسری را انجام میدهند. پارامترهای c1 و c2 (مقدار آن حدود ۲ است) میزان اهمیت و وزن هوش جمعی و نوستالژی را مشخص می‌کنند. پارامتر {\displaystyle rand(t)}

با صفر قرار دادن یا ندادن پارامترهای c1 و c2 سه حالت مختلف زیر به وجود می‌آید:

  1. هیچ‌کدام از این دو پارامتر را صفر نگذاریم که میشود pso با لختی سرعت، هوش جمعی و نوستالژی.
  2. وزن نوستالژی را صفر کنیم و فقط براساس هوش جمعی و لختی عمل کنیم.
  3. وزن هوش جمعی را صفر کنیم و فقط براساس نوستالژی و لختی عمل کنیم.

برای مقداردهی اولیه توسط رابطه ۸ عمل میکنیم. سرعت اولیه نیز طبق ۹ صفر است.

رابطه 8 {\displaystyle x(0)=x_{min}+rand(x_{max}-x_{min})}

رابطه 9 {\displaystyle v(0)=0}

شبه کد الگوریتم PSO:

For each particle
    Initialize particle
End For
Do
For each particle
    Calculate fitness value of the particle fp
    /*updating particle’s best fitness value so far)*/
    If fp is better than pBest
    set current value as the new pBest
End For
/*updating population’s best fitness value so far)*/
Set gBest to the best fitness value of all particles
For each particle
    Calculate particle velocity according equation
    Update particle position according equation
End For While maximum iterations OR minimum error criteria is not attained

اما در مورد شرط توقف باید گفت که راههای زیر موجود است:

  • ‌ تعداد تکرار معین
  • رسیدن به یک شایستگی آستانه
  • یک تعداد تکرار که شایستگی تغییر نکند (مثلاً اگر بعد از ۱۰ تکرار شایستگی ثابت بود و بهتر نشد).
  • راه آخر بر اساس چگالی تجمیع اطراف نقطه بهینه است. به این صورت که میگوییم اگر ۸۰ درصد ذرات در فاصلهای کمتر از ۲۰ درصد بیشترین فاصله نسبت به بهترین جواب قرار داشتند، الگوریتم باید متوقف شود.

روش آخر به این صورت است که طبق رابطه ۱۰ می‌توان را بدست آورد. همان‌طور که گفته شد{\displaystyle R_{norm}} یک مقدار بین ۰ و ۱ است و همین‌طور F بیشترین فاصله بین دو ذره در حالت کنونی است.

رابطه 10 {\displaystyle R_{norm}=\left({\frac {R_{max}}{F}}\right)}

مشکل اساسی اولین الگوریتم ازدحام ذرات

یک مشکل اساسی فرمول ارائه شده برای الگوریتم ازدحام ذرات اولیه اینست که دائماً سرعت افزایش می‌یابد و هیچ برنامه‌ای برای کاهش آن ارائه نشده است، درصورتیکه لازم است هر چه به بهینه سراسری نزدیک می‌شویم سرعت کمتر شود تا ذره ما از بهینه سراسری عبور نکند.

برای این کار چند راه حل ارائه شده‌است.

استفاده از سرعت بیشینه برشی

در این روش برای جلوگیری از زیاد شدن بیش از اندازه سرعت، یک سرعت بیشینه تعریف میشود تا هرگاه سرعت به بیش از آن رسید برش داده شود.

{\displaystyle v\prime (t+1)={\begin{cases}v(t+1)&v(t+1)<v_{max}\\v_{max}&v(t+1)>=v_{max}\end{cases}}}

استفاده از سرعت بیشینه تانژانت هیپربولیکی

در این روش از یک تابع تانژانت هیپربولیک برای محدود کردن سرعت به یک مقدار خاص استفاده می‌شود. تفاوت این حالت با حالت برشی اینست که در این حالت تابع ما مشتق پذیر در همهٔ نقاط است درحالیکه در حالت برشی مشتق پذیری از بین می رود.

{\displaystyle v\prime _{ij}(t+1)=tanh({\frac {v_{ij}(t+1)}{v_{maxj}}})v_{maxj}(t)}

در حالت برشی در نقطه برش مشتق پذیری از بین میرود؛ ولی در تانژانت هیپربولیک این مشکل وجود ندارد.

استفاده از ضریب کاهنده سرعت

در این روش از یک که باید بین ۰ و ۱ باشد، استفاده می‌شود. در غیر این صورت اگر بیش از ۱ باشد، سرعت افزاینده خواهد بود.

۱۴

حال تعیین کردن خود این یک مسئله است که روش‌های متعددی برای آن وجود دارد.

روش اول:

۱۵

روش دوم:

۱۶

در این روش باید را طوری تعیین کنیم که کمتر از ۱ شود.

روش سوم:

۱۷

برای می‌توان ۰٫۹ را انتخاب کرد و برای مقدار ۰٫۲ مناسب است.

روش چهارم:

در این روش براساس مقدار شایستگی تغییر می‌کند که این روش مناسب تری از روش‌های بالا است.

۱۸
۱۹

که شایستگی راه‌حل بهینه سراسری است.

روش پنجم:

در این روش که جدیدترین روش است یک پارامتر X خی که در کل سرعت ضرب می‌شود.

۲۰
۲۱ + ,
۲۲ ; k ∈[۰٬۱]
استفاده از تابعی برحسب تکرار برای سرعت بیشینه

در این روش سعی می‌شود تا از یک سرعت بیشینه به صورت تابعی از تکرار استفاده شود. در این روش سرعت بیشینه طبق رابطه ۱۳ برای هر بعد جداگانه حساب می‌شود.

[null 13]

این قابلیت باعث میشود که سرعت بیشینه با توجه به نیاز ما برای تنظیم وزن کاوش و انتفاع در هر تکرار مربوطه تعیین شود.

الگوریتم ازدحام ذرات آسنکرون

الگوریتم ازدحام ذرات گفته شده نوع سنکرون بود، یک نوع دیگری از این الگوریتم وجود دارد که به آن آسنکرون گویند. در این حالت پس از محاسبه شایستگی هریک از ذرات اگر بهینه سراسری عوض شد بلافاصله به‌روزرسانی میشود. این کار باعث میشود که سرعت همگرایی تا حدودی افزایش یابد؛ ولی امکان پیاده‌سازی موازی را می‌گیرد.

الگوریتم ازدحام ذرات تمام آگاه

ذرات با اطلاع هم و با هماهنگی حرکت می‌کنند و یک ذره حرکت بقیه را نیز در حرکت خودش دخالت می‌دهد.

۲۳

که یک عدد تصادفی است که به هر سرعت ذره یک وزن می‌دهد. در این حالت طبق رابطه هر ذره کاملاً کورکورانه بردار حرکت سایر ذرات را مد نظر قرار میدهد و با گرفتن برآیندی از جهت و اندازه حرکت همه، جهت و اندازه خود را بدست میآورد.

الگوریتم ازدحام ذرات استخوان خالی

این الگوریتم نسبت به الگوریتمهای قبلی خیلی سریع تر همگرا می‌شود و دارای دو نسخه است که در نسخه اول سرعت به شیوه زیر محاسبه می‌شود.

نسخه اول:

۲۴
۲۵
۲۶

نسخه دوم:

در این حالت در نیمی از حالات از روش استخوان خالی و در نیمی از الگوریتم ازدحام ذرات معمول استفاده میشود.

۲۷
الگوریتم ازدحام ذرات پیش کشیدن و پس زدن

در این الگوریتم ذره به سمت بهینه سراسری جذب می‌شود وقتی که به مقدار آستانه اول برسد، دفع می‌شود تا به جستجوی بیشتری بپردازد و این دفع شدن تا جایی ادامه پیدا میکند که به آستانه دوم برسد. عملیات جذب شدن با فرمول ۳۲ ولی دفع شدن با فرمول ۳۳ صورت می‌گیرد.

[null 32]
[null 33]
الگوریتم ازدحام ذرات شکار و شکارچی

هنگامی که ذرات همگرا شوند یک پارامتر ترس اعمال می‌کنیم با احتمال که باعث دور شدن ذرات از بهینه سراسری می‌شود و درنتیجه جستجو بیشتر می‌شود.

۳۴
۳۵
الگوریتم ازدحام ذرات چندشروعه

در این روش عملاً یک ذره را جهش می‌دهیم. برای وقتی است که مقدار شایستگی در چند تکرار بهبودی ندارد.

جمع‌بندی

الگوریتم ازدحام ذرات دودویی

این یکی از الگوریتم‌هایی است که برای مسائل جایگذاری یا عدم جایگذاری استفاده می‌شود. برای این کار باید از یک نگاشت برای تبدیل از پیوسته به دودویی استفاده شود.

منبع

بهینه‌سازی ازدحام ذرات (PSO) قسمت 1
بهینه‌سازی ازدحام ذرات (PSO) قسمت 2

اشکالات

پلتفرم

منبع چارچوب دات‌نت مایکروسافت برای اجرا فقط ویندوز است. پیاده‌سازی‌های دیگری برای اجرای برنامه‌های #C در ویندوز، لینوکس،BSD یا Mac OS X وجود دارند اما هنوز کامل نیستند: Mono و DotGNU در نوامبر سال ۲۰۰۲ توسط مایکروسافت (نسخه ۱٫۰) برای پیاده‌سازی CLI برای کار در Free BSD و Mac OS X ۱۰٫۲ ارائه شد، اما نسخه‌های بعدی آن‌ها فقط قابل اجرا بر رویویندوز بود.

پیشرفت در آینده

نسخه بعدی این زبان، سی شارپ ۴ است که از اکتبر سال ۲۰۰۸ در حال ساخته شدن است. مایکروسافت لیستی از ویژگی‌های جدید سی شارپ ۴ را در کنفرانس توسعه دهندگان حرفه‌ای اعلام کرده‌است. تمرکز اصلی در ورژن بعدی روی قابلیت هماهنگی فریم ورک‌ها و نوع زبان‌هایی است که کامال پویا یا قیمتی پویا هستند، مانند dynamic language runtime و COM. ویژگی‌های زیر تاکنون اعلام شده‌اند:

پارامترهای نوع generic از نوع Covariant و contravariant

پارامترهای واسط‌های generic و deletageها می‌توانند با استفاده از کلمات out و in از دو نوع Covariant و contravariant باشند. این تعیین نوع‌ها بعداً برای تبدیل انواع به یکدیگر، چه از نوع صریح یا مجازی و چه از نوع compile-time یا run-time به کار می‌رود. به عنوان مثال، واسط IEnumerable<T> در زیر دوباره تعریف شده‌است:

interface IEnumerable < out T >
{
  IEnumerator < T > GetEnumerator();
}

بنابراین، هر کلاس مشتق شده‌ای که از IEnumerable<Derived> استفاه کرده باشد، با تمام کلاس‌های پایه که IEnumerable<Base> را دارند سازگار است. به عنوان تمرین، کد زیر نوشته شده‌است:

void PrintAll(IEnumerable < object > objects)
{
  foreach (object o in objects)
  {
    Console.WriteLine(o);
  }
}

IEnumerable < string > strings = new List < string > ();
PrintAll(strings);// IEnumerable<string> is implicitly converted to IEnumerable < object >

برای contravariance، رابط IComparer < T > به صورت زیر دوباره تعریف شده‌است:

 public interface IComparer < in T >
{
    int Compare(T x, T y);
}

بنابراین، هر کلاسی که IComparer < Base > را برای یک کلاس پایه بیان می‌کند، با IComparer < Derived > در تمام واسط‌ها و کلاس‌هایی که از آن کلاس پایه مشتق شده‌اند، سازگار است. این امر نوشتن کد زیر را میسر می‌سازد:

IComparer < object > objectComparer = GetComparer();
IComparer < string > stringComparer = objectComparer;IComparer < object > objectComparer = GetComparer();
IComparer < string > stringComparer = objectComparer;

جستجوی عضو پویا

در سامانه انواع داده‌های #C یک نوع جدید با نام شبه-نوع معرفی شده‌است که مانند System.Object رفتار می‌کند، ولی در ادامه، هر دسترسی به اعضا یا برنامه‌هایی که از این نوع استفاده می‌کنند، بدون چک شدن نوع داده‌هایشان اجازه کار دارند و تجزیه آن‌ها تا زمان اجرا به تعویق می‌افتد. به عنوان مثال:

// Returns the value of Length property or field of any object
  int GetLength(dynamic obj)
  {
    return obj.Length;
  }

  GetLength("Hello, world");// a string has a Length property,
  GetLength(new int[] { 1, 2, 3 });// and so does an array,
  GetLength(42);// but not an integer - an exception will be thrown here at run-time

صدا زده شدن‌های متد پویا، مانند پارامترهای صریح یا مجازی با مقدار نوع dynamic راه‌اندازی می‌شوند. به عنوان مثال:

 void Print(dynamic obj)
  {
     Console.WriteLine(obj);// which overload of WriteLine() to call is decided at run-time
  }

  Print(123);// ends up calling WriteLine(int)
  Print("abc");// ends up calling WriteLine(string)

جستجوی پویا تحت سه مکانیزم مشخص اجرا می‌شود: COM IDispatch برای اشیاء COM، رابط IDynamicObject DLR برای اشیاء دارای این واسط و Reflection برای بقیه اشیا؛ بنابراین هر کلاس #C می‌تواند صدا زده شدن‌های پویای خود را با اجرای IDynamicObject در نمونه‌های خود جدا کند. در مورد متدهای پویا و مشخص‌کننده صدا زدن‌ها، تجزیه و تحلیل اضافه بار مطابق انواع اصلی که به عنوان آرگومان‌ها هستند، در زمان اجرا اتفاق می‌افتد، در غیر این صورت بر اساس قوانین تجزیه و تحلیل اضافه بار #C عمل خواهد شد. به علاوه، در مواردی که در صدا زدن پویا، گیرنده خودش پویا نیست، تجزیه و اضافه بار زمان اجرا تنها به متدهایی که در زمان کامپایل به صورت گیرنده ظاهر شده‌اند، رسیدگی می‌کند. به عنوان مثال:

class Base
{
  void Foo(double x);
}

class Derived: Base
{
  void Foo(int x);
}

dynamic x = 123;
Base b = new Derived();
b.Foo(x);// picks Base.Foo(double) because b is of type Base, and Derived.Foo(int) is not exposed
dynamic b1 = b;
b1.Foo(x);// picks Derived.Foo(int)

هر مقداری که توسط دستیابی به عضو پویا برگردانده شده باشد، خودش از نوع پویا است. مقادیر نوع پویا به سایر نوع‌ها و از سایر نوع عا قابل تبدیل هستند. در نمونه کد بالا، این امر به تابع GetLength اجازه با مقدار بازگردانده شده از Length بدون هیچ صریحی به عنوان integer استفاده کند. در زمان اجرا، مقدار واقعی به نوع خواسته شده تبدیل می‌شود.

کلمه کلیدی اختیاری ref

در حال حاضر کلمه کلیدی ref برای متدهای صدا زننده اختیاری است. کد زیر را در نظر بگیرید:

void Increment(ref int x)
{
  ++x;
}

int x = 0;
Increment(ref x);

به صورت زیر هم می‌تواند نوشته شود:

void Increment(ref int x)
{
  ++x;
}

int x = 0;
Increment(x);

آرگومان‌های نام‌گذاری شده و پارامترهای اختیاری

در سی شارپ ۴ پارامترهای اختیاری ای با مقادیر پیش‌فرض موجود در ++C معرفی می‌شوند. به عنوان مثال:

void Increment(ref int x, int dx = 1)
{
  x += dx;
}

int x = 0;
Increment(ref x);// dx takes the default value of 1
Increment(x, 2);// dx takes the value 2

به علاوه، برای کامل کردن پارامترهای اختیاری، می‌توانید صریحاً نام پارامترها را در صدازدن‌های متدها تعیین کنید. این کار به شما اجازه تصویب کردن انتخابی برای هر زیر مجموعه اختیاری از پارامترهای متد را می‌دهد. تنها محدودیت موجود این است که پارامترهای نام دار باید بعد از پارامترهای بدون نام بیایند. نام پارامترها می‌توانند برای هر دو نوع پارامترهای اختیاری و ضروری تعیین شوند و می‌توانند برای بهبود خوانایی و فراخوانی دوباره آرگومان‌ها مفید باشند. به عنوان مثال:

Stream OpenFile(string name, FileMode mode = FileMode.Open, FileAccess access = FileAccess.Read) { ... }

OpenFile("file.txt");// use default values for both "mode" and "access"
OpenFile("file.txt", mode: FileMode.Create);// use default value for "access"
OpenFile("file.txt", access: FileAccess.Read);// use default value for "mode"
OpenFile(name: "file.txt", access: FileAccess.Read, mode: FileMode.Create);// name all parameters for extra readability, and use order different from method declaration

پارامترهای اختیاری inter-operating را با COMراحت تر می‌کنند. در گذشته، #C مجبور بود تمام پارامترهای متد سازنده COM را پشت سر بگذارد، حتی آنهایی را که اختیاری بودند؛ به عنوان مثال:

object fileName = "Test.docx";
object missing = System.Reflection.Missing.Value;

doc.SaveAs(ref fileName,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing);

با پشتیبانی از پارامترهای اختیاری، کد بالا می‌تواند به صورت زیر خلاصه بشود:

doc.SaveAs("Test.docx");

کتابخانه‌ها

جزئیات مشخصات سی شارپ، حداقل تعداد نوع‌ها و کتابخانه‌های کلاس است که کامپایلر نیاز به وجود آن‌ها دارد. عملاً، اغلب سی شارپ توسط بیشترین استفاده از CLI را می‌کند، که استاندارد شده ECMA-۳۳۵ است.

مثال Hello world

در زیر یک مثال ساده از برنامه سی شارپ آمده‌است، نسخه‌ای از مثال کلاسیک Hello World:

class ConsoleApp1
{
    static void Main()
    {
        // a first program in C#.net
        System.Console.Write("Hello, World!");
    }
}

نتیجه، چاپ شدن متن زیر در خروجی است:

Hello, world!

هر خط هدفی دارد:

class ExampleClass

در بالا، تعریف کلاس آمده‌است. هر چیزی که در بین در علامت پرانتز باشد،ExampleClass را توصیف می‌کند:

static void Main()

این یک تابع عضو کلاس را در زمان شروع اجرای برنامه اعلان می‌کند. دات نت در زمان اجرا، تابع Main را صدا می‌زند (نکته: Main ممکن است از هر جای دیگری نیز صدا زده شود، مثلاً توسط تابع ExampleClass و با کد ()Main). کلمه کلیدی static تابع را بدون داشتن نمونه‌ای از ExampleClass قابل دسترس می‌کند. هر تابع Main در هر کنسولی باید به صورت static تعریف شود. در غیر این صورت برنامه به یک نمونه نیاز خواهد داشت و هر نمونه به یک برنامه نیاز دارد. برای اجتناب از این وابستگی دایره‌ای تجزیه ناپذیر، کامپایلرهای سی شارپ در صورت Static نبودن تابع Main، یک خطا اعلام می‌کنند. کلمه کلیدی void نشان دهنده این است که تابع Main هیچ مقداری را برنمی‌گرداند.

Console.WriteLine("Hello, world!");

خط بالا، خروجی را می‌نویسد. در فضای اسم System, Console یک کلاس استاتیک است که یک میانجی بین ورودی، خروجی و خطای کنسول می‌باشد. برنامه‌ای که متدWriteLine را از کنسول صدا می‌زند، خروجی رشته «Hello, world!» را در خروجی نمایش می‌دهد.

استانداردسازی

در آگوست سال ۲۰۰۰، شرکت مایکروسافت، و Hewlett-Packard و شرکت اینتل به عنوان پشتیبان مشخصات سی شارپ را مانند CLI به سازمان استانداردسازی ECMA ارائه کردند. در دسامبر سال ۲۰۰۱، این سازمان، ECMA-۳۳۴ را با عنوان مشخصات زبان #C منتشر کرد. سی شارپ در سال ۲۰۰۳ به عنوان یک استاندارد ISO به ثبت رسید(ISO/IEC ۲۳۲۷۰). در سال ۲۰۰۲، ECMA دومین ویرایش از خصوصیات زبان سی شارپ را پذیرفت.

در ژوئن سال ۲۰۰۵، ECMA سومین ویرایش را با اضافه کردن مواردی همچون کلاس‌های partial، متدهای ناشناس، انواع nullable و Genericها منتشر کرد. در ژوئیه ۲۰۰۵، ECMA استانداردها و TRها را همراه با پردازش Fast-Track اخیر به ISO/IEC JTC پیشنهاد کرد. این روند معمولاً ۶ تا ۹ ماه زمان می‌برد. آخرین ویرایش این زبان در ۱۵ آگوست سال ۲۰۱۲ در قالب Framework ۴٫۵ارائه گردید

کارایی

با توجه به توابع موجود در چارچوب دات‌نت امکان استفاده از این توابع وجود دارد که می‌توان گفت برای هر کاری شرکت مایکروسافت تابعی پیش‌بینی کرده؛ که این امکان را ایجاد می‌کند که به فایل اصلی پروژه هیچ فایل کتابخانی را اضافه نکنید (هم به صورت دستی یا خود کامپایلر). این موضوع خود باعث ایجاد فایل‌های خروجی با حجم بسیار کم می‌شود. این موضوع در بسیاری از موارد بسیار اهمیت دارد. برنامه‌های سی شارپ، همچون تمام برنامه‌های نوشته شده در چارچوب دات‌نت و سایر محیط‌های ماشینی مجازی مانند جاوا، نیازمند منابع سامانه و حافظه بیشتری نسبت به برنامه‌های نوشته شده با سایر زبان‌ها مانند سی پلاس پلاس است و هم چنین سرعت کمتری نیز دارد. هر چند تعریف زبان سی شارپ و CLI تحت استانداردهای ISO و ECMA استاندارد شده‌اند،CLI تنها قسمتی از Base Class Library (BCL) مایکروسافت می‌باشد که شامل کلاس‌های غیر استاندارد استفاده شده در برنامه‌های #C نیز می‌شود. از این گذشته، بعضی از قسمت‌های BCL تحت حق امتیاز مایکروسافت هستند که ممکن است پیاده‌سازی کامل framework را مختل کند، زیرا تنها بخش‌های استاندارد دارای حق محافظت RAND در برابر مدعیان را دارند.

پیاده‌سازی‌ها

متداول‌ترین کامپایلر سی شارپ، Microsoft Visual C# می‌باشد.

کامپایلرهای سی شارپ
  • پروژه Microsoft Rotor (در حال حاضر به عنوان Shared Source Common Language Infrastructure شناخته می‌شود) (ثبت شده فقط برای استفاده آموزشی و تحقیقی) یک پیاده‌سازی منبع اشتراکی از CLR Runtime را فراهم می‌آورد و یک کامپایلر سی شارپ، و یک زیرمجموعه از کتابخانه]] CLI Framework مورد نیاز.
  • پروژه Mono یک اوپن سورس از کامپایلر سی شارپ است، یک پیاده‌سازی اوپن سورس کامل از CLI شامل کتابخانه‌های Framework مورد نیاز که در ECMA ظاهر شده‌اند، و یک پیاده‌سازی کامل نزدیک به بقیه کتابخانه‌های اختصاصی کلاس چارچوب دات‌نت مایکروسافت.
  • پروژه DotGNU نیز یک اوپن سورس از کامپایلر سی شارپ است، که پیاده‌سازی آن بسیار نزدیک به Common Language Infrastructure می‌باشد و کتابخانه‌های framework مورد نیاز موجود در ECMA و زیر مجموعه‌ای از کلاس‌های کتابخانه‌ای شخصی مایکروسافت در دات نت و دات نت ۲ را دربردارد.

کاملاً شبیه به پروژه Mono.

نام زبان

اسم سی شارپ از علامت موسیقی شارپ گرفته شده‌است که در موسیقی بیان گر این است که متن نوشته شده باید نیم قدم از خط بالاتر باشد. مطابق با ECMA-۳۳۴، بخش ۶، مخفف‌ها و اختصارها، نام زبان به صورت «#C» نوشته می‌شود(«کلمه لاتین C (U+۰۰۴۳) به همراه علامت عددی #(U+۰۰۲۳)») که به صورت «سی شارپ» تلفظ می‌شود. علامت «#» نباید با علامت شارپدر موسیقی(♯، U+266F) که در یک صفحه کلید استاندارد وجود ندارد اشتباه گرفته شود. پسوند شارپ، توسط بسیاری دیگر از زبان‌های دات نت مانند #J، #A و #F نیز به کار رفته‌است. پیاده‌سازی اولیه از زبان ایفل تحت دات نت نیز #Eiffel نام داشت که الان زبان ایفل را به‌طور کامل پشتیبانی می‌کند. هم چنین این پسوند بعضی وقت‌ها در کتابخانه‌ها نیز به کار می‌رود، مانند #Gtk، #Cocoa و#Qt.

کلمات اختصاری به کار رفته در این متن

منبع

آشنایی با #C قسمت 1
آشنایی با #C قسمت 2
آشنایی با #C قسمت 3

ویژگی‌های جدید در سی شارپ  ۳٫۰

این ورژن از سی شارپ در تاریخ ۱۹ نوامبر سال ۲۰۰۷ به عنوان بخشی از چارچوب دات‌نت ۳٫۵ عرضه شد؛ که شامل ویژگی‌های جدید الهام شده از زبان‌های برنامه‌نویسی اصلی (Functional) مانند Haskell و ML، و الگوی LINQ برای CLR است. در حال حاضر توسط هیچ موسسه استانداردسازی تأیید نشده‌است.

معرفی لینک

لینک (به انگلیسی: Language Integrated Query)(مخفف انگلیسی: LINQ) یک زبان پرس و جوی قابل انعطاف و همه منظوره برای بسیاری از انواع منبع داده‌ها است (مثل انتخاب اشیاء شناور، سندهای XML، بانک‌های اطلاعاتی و…) که در ویژگی‌های سی شارپ ۳ جمع شده‌اند. سینتکس زبان به زحمت از SQL گرفته شده‌است، برای مثال:

int[] array = { 1, 5, 2, 10, 7 };

// Select squares of all odd numbers in the array sorted in descending order
IEnumerable&lt;int&gt; query = from x in array
                         where x % 2 == 1
                         orderby x descending
                         select x * x;

مقدار دهی به اشیاء

Customer c = new Customer(); c.Name = "James";

عبارت بالا می‌تواند به صورت زیر نوشته شود:

Customer c = new Customer { Name="James" };

مقدار دهی Collection

MyList list = new MyList();
list.Add(1);
list.Add(2);

عبارت بالا می‌تواند به صورت زیر نوشته شود:

MyList list = new MyList { 1, 2 };

فرض کنید که اجزای MyList و System.Collections.IEnumerable دارای متد عمومی Add هستند.

انواع داده‌ای بی نام

var x = new { FirstName="James", LastName="Frank" };

سی شارپ ۲٫۰ توابع بی نام را معرفی کرد. سی شارپ ۳٫۰ هم انواع بی نام را معرفی می‌کند. با استفاده از این ویژگی برنامه نویسان قادر خواهند بود به صورت Inline انواع دلخواه خود را ایجاد کنند. به نمونه زیر توجه کنید:

static void Main(string[] args)
{
    var anonymousType = new { Name = string.Empty, Age = 0 };
}

کد ارائه شده، یک نوع بی نام را تعریف می‌کند که از طریق متغیر ضمنی محلی به نام anonymousType در اختیار قرار می‌گیرد.

چرا Anonymous types؟ انواع بی نام بهترین گزینه برای تولید Entity Typeها می‌باشند. همان‌طور که گفته شد Entity Typeها فقط حاوی داده‌ها هستند؛ بنابراین به بهترین نحو می‌توان داده‌های دریافت شده از کاربر را در انواع بی نام بسته‌بندی کرد.

نتیجه نوع متغیر محلی

var x = new Dictionary < string, List < float >> ();

کد بالا با کد زیر قابل تعویض می‌باشد:

Dictionary < string, List < float >> x = new Dictionary < string, List < float >> ();

این ویژگی تنها یک ntactic sugarراحت برای کوتاه‌تر بیان کردن متغیرهای محلی نمی‌باشد، بلکه برای تعریف متغیرهای بی نام لازم نیز است.

عبارات لامبدا

عبارات لامبدا یک راه کوتاه برای نوشتن مقادیر توابع بی نام کلاس اول را فراهم می‌کنند. دو مثال زیر را در نظر بگیرید:

listOfFoo.Where(delegate(Foo x) { return x.Size > 10; })
listOfFoo.Where(x = > x.Size > 10);

در مثال‌های فوق، عبارات لامبدا صرفاً یک نوع سینتکس برای delegateهای بی نام با مقادیر دارای بازگشت هستند. هر چند با توجه به نوع متن استفاده می‌شوند، کامپایلر سی شارپ می‌تواند لامبداها را به ASTها نیز تبدیل کند تا بعداً در زمان اجرا نیز بتوانند پردازش شوند. در مثال فوق، اگر listOfFoo یک مجموعه ساده داخل حافظه نباشد، ولی یک پوشه در اطراف جدول بانک اطلاعاتیمی‌باشد. این تکنیک می‌تواند برای بهینه کردن اجرا، برای ترجمه بدنه لامبدا به عبارت معادل آن در SQL استفاده شود. در هر یک از دو راه فوق، خود عبارت لامبدا دقیقاً شبیه کد به نظر می‌رسد، بنابراین روش استفاده در زمان اجرا، برای کاربر ناپیدا می‌باشد.

یکی از ویژگی‌هایی که سی شارپ ۲٫۰ ارائه کرد، توانایی تعریف توابع به صورت Inline بود که این ویژگی با عنوان توابع بی نام (anonymous methods) شناخته می‌شود. توابع بی نام در پاره‌ای مواقع بسیار مفیدند. اما نحو(syntax) به‌کارگیری آن‌ها دشوار می‌باشد. عبارات لامبدا ویژگی توابع بی نام را دارند اما با نحو ساده‌تری در سی شارپ ۳٫۰ معرفی شده‌اند. به نمونه زیر توجه کنید:

static void Main(string[] args)
{
   (int x) = > x + 1;// explicitly typed parameter
   (y, z) = > y * z;// implicitly typed parameter
}

تعریف عبارات لامبدا از نحو (syntax) خاصی پیرو می‌کند. همان‌طور که در کد بالا مشاهده می‌کنید، پارامترهای تابع هم به صورت صریح و هم به صورت ضمنی قابل بیان‌اند. کلمه return به صورت ضمنی حذف شده‌است. تابع معادل عبارت لامبدای اول به صورت زیر است:

int Fn(int x)
{
    return x+1;
}

لیست پارامترها و بدنه عبارت لامبدا توسط => از هم جدا می‌شوند. در صورتی که تعریف عبارت لامبدا بیشتر از یک خط کد باشد می‌توان بدنه آن را با استفاده از {} نشان داد.

static void Main(string[] args)
{
    (int x) = > { x + 1; return x * x; };
}

خواص خودکار

کامپایلر به‌طور خودکار یک متغیر نمونه خصوصی و قرار دهنده و قرار گیرنده مناسب تولید می‌کند، مانند:

public string Name { get; private set; }

توابع بسط داده شده

توابع بسط داده شده حالتی از سینتکس Suger هستند که امکان اضافه کردن متد جدید به کلاس موجود را بیرون از حوزه تعریف آن فراهم می‌کنند. در این مثال، تابع بسط داده شده یک تابع ایستا است که قابل فراخوانی توسط تابع مشابه می‌باشد. گیرنده فراخوانی مقید به اولین پارامتر تابع تحت عنوان this می‌باشد:

public static class StringExtensions
{
    public static string Left(this string s, int n)
    {
        return s.Substring(0, n);
    }
}

string s = "foo";
s.Left(3);// same as StringExtensions.Left(s, 3);

زبان سی شارپ کلمه کلیدی sealed را برای این منظور ارائه کرد که امکان ارث بری از یک کلاس را صلب کند. یعنی با اضافه شدن این کلمه کلیدی به ابتدای تعریف کلاس، امکان ارث بری از آن غیرممکن می‌شود. سی شارپ ۳٫۰ ویژگی جدیدی را در اختیار برنامه نویسان قرار می‌دهد به این صورت که می‌توان هر نوع کلاسی حتی کلاس‌های مهر شده با Sealed را با استفاده از Extension methodsبسط داد.

توابع جزئی

توابع جزئی به تولیدکننده‌های کد اجازه تولید اعلان توابع به صورت نقاط گسترش یافته‌ای که تنها شامل کدهای اصلی هستند را می‌دهد، در صورتی که یک نفر آن را در قسمتی از کلاسی دیگر اجرا کند.

آرایه‌های نوع ضمنی

آرایه‌ها را نیز می‌توان با استفاده از کلمه کلیدی var تعریف کرد.

static void Main(string[] args)
{
    var a = new[] { 1, 10, 100, 1000 };// int[]
    var b = new[] { 1, "one", 2 };// Error
}

پیش پردازنده

ویژگی «دستورها پیش پردازنده» سی شارپ (اگرچه آن‌ها به واقع یک پیش پردازنده نیستند) مبنی بر دستورها پیش پردازنده C است که به برنامه‌نویس اجازه تعریف سمبلهایی را می‌دهند. برخی از این دستورها عبارتند از: #if، #region، #define. راهنماهایی نظیر #region تذکراتی به ویرایش‌گرها برای code folding می‌دهند.

توضیحات کد

توضیحات تک خط با استفاده از دو اسلش تعریف می‌شوند(//) و توضیحات چند خطی با /* شروع و به */ تمام می‌شوند.

public class Foo
{
// a comment
    public static void Bar(int firstParam) {}//Also a comment
}

public class FooBar
{
    /* a comment */
    public static void BarFoo(int firstParam) {}  /* Also a comment */

توضیحات چند خطی هم چنین می‌توانند با /* شروع و با */ تمام شوند.

public class Foo
{
    /* A Multi-Line
       comment  */
    public static void Bar(int firstParam) {}
}

سامانه مستندسازی XML

سامانه مستندسازی #C بسیار شبیه به جاوا است، اما مبنی بر XML. دو شیوه مستندسازی در حال حاضر به وسیله کامپایلر #C پشتیبانی می‌شود.

توضیحات تک خطی، که معمولاً در تولیدکننده کد Visual Studioپیدا می‌شوند، با استفاده از/// شروع می‌شوند.

public class Foo
{
/// < summary > A summary of the method. < /summary >
/// < param name="firstParam" > A description of the parameter. < /param >
/// < remarks > Remarks about the method. < /remarks >
    public static void Bar(int firstParam) {}
}

توضیحات چند خطی، که در نسخه ۱٫۰ تعریف شدند، اما در نسخه ۱٫۱ پشتیبانی از آن‌ها وجود نداشت با /* شروع و به */ ختم می‌شوند:

public class Foo
{
    /** < summary > A summary of the method. < /summary >
     *  < param name="firstParam" > A description of the parameter. < /param >
     *  < remarks>Remarks about the method. < /remarks > */
    public static void Bar(int firstParam) {}
}

نکته:در اینجا یک ملاک سخت در مورد استفاده از فضاهای خالی در سندهای XML هنگام استفاده از /**وجود دارد:

/**
 * < summary >
 * A summary of the method. < /summary > */

نوع دیگری از کد بالا ارائه خواهد شد:

/**
 * < summary >
   A summary of the method. < /summary > */

سینتکس سندسازی توضیحات XML در یک ضمیمه بی قاعده از استاندارد ECMA از سی شارپ وجود دارد. یک استاندارد مشابه قوانینی برای پردازش توضیحات و تبدیل آن‌ها به متون Plain در XML را با کمک قوانین CLI فراهم می‌کند. این به هر IDE در سی شارپ و دیگر ابزار گسترش دهنده امکان پیدا کردن هر نمادی را در کدها می‌دهد.

(CLR(Common Language Runtime

بخش مرکزی چارچوب دات‌نت، محیط اجرایی Runtime می‌باشد که اصطلاحاً به آن CLR یا .NET Runtime می‌گویند. کدهایی که تحت کنترل CLR اجرا می‌شوند اغلب به عنوان کدهای مدیریت شده نامیده می‌شوند.

اگر چه، پیش از این که کدها (همه زبان‌های چارچوب دات‌نت) به وسیله CLR اجرا شوند، بایستی مورد کامپایل قرار گیرند. در چارچوب دات‌نت عمل کامپایل در دو مرحله صورت می‌گیرد:

  1. کامپایل سورس کد به MSIL.
  2. کامپایل MSIL به کد مختص پلتفرم به وسیله CLR

یک نکته قابل توجه، اشتراک زبان میانی مایکروسافت با کد بایت جاوا(Bytecode)است. ایده این اشتراک از آنجا سرچشمه گرفت که چون Bytecode یک زیان سطح پایین با یک دستور زبان ساده می‌باشد (که به جای متن مبتنی بر کدهای عددی است)، می‌تواند به سرعت به کدهای بومی(Native) ترجمه شود.

برخی ویژگی‌های MSIL

  • شیءگرایی و بکارگیری واسط‌ها
  • تمایز فراوان بین انواع مقداری و ارجاعی
  • تعیین Strong Type (این نوع داده دیگر معتبر نیست)
  • مدیریت خطا از طریق به‌کارگیری Exception
  • بکارگیری صفات

 

منبع

 

آشنایی با #C قسمت 1
آشنایی با #C قسمت 2
آشنایی با #C قسمت 3

سی شارپ (به انگلیسی: #C )یک زبان برنامه نویسی همگردان، سطح بالا، شیءگرا، ساخت یافته، رویداد محور، تابعی، دستوری و جنریک است که توسط شرکت مایکروسافت در سال 2000 میلادی از خانوادهٔ زبان‌های چارچوب دات‌نت معرفی شد. زبان #C همچنین از خانواده زبان‌های برنامه‌نویسی سی نیز است.

زبان #C، یک زبان برنامه‌نویسی چند الگویی و منظم شده مدل‌های تابعی، اَمری، عمومی، شیءگرا و جز گرا و در بستر چارچوب دات نتمی‌باشد. این زبان توسط شرکت مایکروسافت و جزئی از دات نت به وجود آمد و بعداً استانداردهای ECMA و ISO را نیز دربر گرفت. #C یکی از ۴۴ زبان برنامه‌نویسی است که توسط زمان اجرای زبان مشترک از چارچوب دات‌نت پشتیبانی می‌شوند و در همه جا به وسیلهمایکروسافت ویژوال استودیو شناخته می‌شود.

زبان #C با قدرت و در عین حال سطح بالایی خود توانسته توجه بسیاری از برنامه نویسان را به خود جلب کند.

این زبان برپایه سادگی، مدرن بودن، همه منظوره و شئ گرا بودن ساخته شد. آندرس هجلزبرگ، طراح زبان برنامه‌نویسی دلفی، سرپرستی تیم طراحان زبان #C را بر عهده داشت. این زبان دارای دستوری شیءگرا مشابه ++C است و به شدت از زبان‌های جاوا و دلفینیازمندمدرکتأثیر پذیرفته‌است. در ابتدا نام این زبان COOL بود که مخفف C like Object Oriented Language بود، هر چند در ژوئیه ۲۰۰۰م، زمانی کهمایکروسافت پروژه را عمومی اعلام کرد، اسم آن به #C تغییر پیدا کرد.

اهداف طراحی زبان

  • استاندارد ECMA این اهداف طراحی زبان را برای #C برآورده می‌سازد:
  • #C یک زبان برنامه‌سازی ساده، مدرن، برای اهداف عمومی و شیءگرا است.
  • به دلیل اهمیت داشتن موضوع نیرومندی و دوام و بهره‌وری برنامه‌نویس، زبان دارای چک‌کننده Strong Type، چک‌کننده مرزهای آرایه، تشخیص حالت‌هایی که یک متغیر مقداردهی اولیه نشده‌است، قابلیت انتقال کدها و Garbage Collection خودکار است.
  • این زبان برای استفاده در اجزای توسعه نرم‌افزار برای دستیابی به مزایای سامانه‌های توزیعی در نظر گرفته شده‌است.
  • قابلیت انتقال برنامه‌نویس بسیار مهم است، خصوصاً برای آن دسته از برنامه‌نویسانی که با زبان‌های C و C++ آشنا هستند.
  • پشتیبانی از این زبان برای بین‌المللی شدن بسیار مهم است.
  • زبان #C برای نوشتن برنامه‌ها برای سامانه‌های تعبیه شده و میزبان در نظر گرفته شده‌است، سیستم‌عامل‌های پیچیده بسیار بزرگ گرفته تا توابع اختصاصی بسیار کوچک.
  • هر چند برنامه‌های نوشته شده با #C طوری هستند که از لحاظ حافظه و پردازنده مورد نیاز مقرون به صرفه باشند، ولی خود زبان از لحاظ اندازه و کارایی به خوبی زبان‌های C و اسمبلی نیست.

تاریخچه #C

در سال ۱۹۹۹م، شرکت سان مایکروسیستمز اجازه استفاده از زبان برنامه‌نویسی جاوا را در اختیار شرکت مایکروسافت قرار داد تا در سیستم‌عامل خود از آن استفاده کند. جاوا در اصل به هیچ پلت فرم یا سیستم‌عاملی وابسته نبود، ولی مایکروسافت برخی از مفاد قرار داد را زیر پا گذاشت و قابلیت مستقل از سیستم‌عامل بودن جاوا را از آن برداشت. شرکت سان پرونده‌ای علیه مایکروسافتدرست کرد و مایکروسافت مجبور شد تا زبان شیءگرای جدیدی با کامپایل جدید که به ++C شبیه بود را درست کند. در طول ساخت دات نت، کلاس‌های کتابخانه‌ای با زبان و کامپایلر SMC نوشته شدند. در سال ۱۹۹۹ آندرس هلزبرگ گروهی را برای طراحی زبانی جدید تشکیل داد که در آن زمان نامش Cool بود و همانند C بود با خواص شیءگرایی. مایکروسافت در نظر داشت اسم این زبان را تا آخر COOL قرار دهد، ولی به دلیل مناسب نبودن برای اهداف تجاری این کار را نکرد. در ارائه و معرفی رسمی چارچوب دات‌نت در PDC در سال ۲۰۰۰ این زبان به #C تغییر نام یافت و کتابخانه کلاس‌ها و runtime در ای‌اس‌پی‌دات‌نت به #C منتقل شدند. مدیر و سرپرست طراحان در مایکروسافت آندرس هلزبرگ بود که تجربه قبلی او در طراحی Framework و زبان‌های برنامه سازی++Borland، دلفی، Turbo Pascal، ویژوال سی++ به آسانی در دستورالعمل‌های #C قابل رویت است و به همان خوبی در هسته CLR.

ویژگی‌های #C

برخی از تفاوت‌های زبان #C با زبان‌های C و ++C عبارتند از:

  • هیچ تابع یا متغیر سراسری(Global) وجود ندارد، تمام متدها و اعضا بایستی در داخل کلاس‌ها تعریف شوند. این امر ممکن است، هر چند برای استفاده از متغیرها و توابع عمومی باید از متدها و متغیرها در کلاس‌های عمومی استفاده کرد.
  • متغیرهای عمومی، بر خلاف زبان‌های C و ++C، نمی‌توانند بلاک‌های پیوستی را در بر بگیرند.
  • #C دارای یک نوع داده بولی است (bool). برخی از عبارت‌ها مانند while و if که شرطی هستند، نیازمند یک عبارت نوع بولی هستند. همان‌طور که ++C نیز دارای نوع داده بولی است، این نوع داده به راحتی می‌تواند به یا از Integerها تبدیل شود، و عبارتی مانند (if(a نیازمند این امر است که a از یک نوع قابل تبدیل به bool یا اشاره گر باشد. کامپایلر #C برنامه‌نویس را در این شرایط مجبور به استفاده از عباراتی می‌کند که به درستی یک مقدار bool را برمی‌گردانند؛ بنابراین دستوری مانند (if(a = b باعث بروز خطا می‌شوند. (به جای = بایستی از == استفاده شود)
  • در سی شارپ، اشاره گرهای به حافظه بایستی فقط در داخل بلوکهای unsafe استفاده شوند و برنامه در این حالت برای اجرا نیاز به اجازه از کاربر دارد. بیشتر دسترسی شی از طریق شی امن است که یا همیشه در حال اشاره به شی صحیح موجود است یا یک مقدار Null دارد. اشاره گری به شی به درد نخور یا بلاک حافظه رندم غیرممکن است. اشاره گر نا امن می‌تواند به نمونه‌ای از value-type، آرایه، رشته یا بلاکی که حافظه به آن داده شده‌است اشاره نماید. کدی که به عنوان نا امن علامت نخورده باشد، هنوز می‌تواند اشاره گرها را از سامانه بازیابی یا در آن ذخیره کند ولی نمی‌تواند مرجع جدیدی به آن‌ها اختصاص دهد.
  • حافظه ساماندهی شده نمی‌تواند صریحاً آزاد شود، ولی به‌طور خودکار به عنوان به درد نخور تلقی می‌شود. انتخاب آدرس‌های به درد نخور حافظه نفوذ ناپذیر است. هم چنین #C با استفاده از عبارات، پشتیبانی مستقیمی از پایان اجباری می‌کند (پشتیبانی از اصطلاح Resource Acquisition Is Initialization).
  • وراثت چندگانه از کلاس‌ها در این زبان پشتیبانی نمی‌شود. البته یک کلاس امکان ارث بری از تعداد نامحدود واسط‌ها را دارد. پشتیبانی نکردن از وراثت چندگانه به دلیل اهداف معماری این زبان در CLI و برای جلوگیری از پیچیدگی است. در عوض می‌توان از اینترفیس‌های مختلف استفاده کرد. یعنی برای یک کلاس که احتمالاً فرزند کلاسی دیگر است (ارث برده) می‌توان چندین اینترفیس را پیاده‌سازی (Implement) نمود.
  • #C بسیار typesafe تر از ++C است. تنها تبدیلات ضمنی مثل تبدیل نوع داده کوچکتر به بزرگتر یا تبدیل نوع مشتق شده به نوع پایه به‌طور پیش‌فرض و بدون خطا صورت می‌پذیرد. هیچ تبدیل ضمنی ای میانBooleanها و Integerها وجود ندارد و هر تبدیل user-defined بایستی به صراحت با یکی از کلمات explicit یا implicit نشانه گذاری شود. تبدیل b به a در حالتی که a یک Integer و b یک double باشد در زبان C++ مجاز است اما در #C به یک خطای زمان کامپایل منجر می‌شود (بایستی به صورت explicit تعریف شود)
  • اعضای Enumeration در داخل محدوده شخصی خود قرار دارند.
  • #C قابلیت syntactic sugar را برای توابع متداول، اکسسورها و ماجول‌های کسول شده در یک کلاس به صورت ویژگی‌ها قرار داده‌است.

اکسسورها که خاصیت نیز گفته می‌شوند در زبان #C قادر به کنترل دسترسی اعضا و معتبرسازی داده‌ها هستند.

  • تمام انواع بازتابی(Reflection) و بازیابی(Recovery) قابل استفاده‌است.
  • در حال حاضر (۳ ژوئن ۲۰۰۸) دارای ۷۷ کلمۀ رزرو شده‌ ( کلمۀ کلیدی ) است.

ساختمان داده (ساختار و ذخیره‌سازی داده) در #C

این کامپایلر در مقابل زبان‌های C یا ++C دارای ساختار بسیار متفاوتی است که دانستن آن به برنامه‌نویس امکان نوشتن برنامه‌های بسیار بهینه را خواهد داد.

رشته‌ها

در C یا ++C ساختار رشته به صورت ارایه‌ای از نوع char بود که امکان اضافه کردن به رشته را محدود می‌کرد به دلیل ثابت بودن طول در آغاز تعریف ولی در #C دو نوع متفاوت رشته وجود دارد؛ که یکی به صورت آرایه‌ای با طول ثابت ۲۵۶(در عمل ۲۵۵)موجوداست (به صورت پیش فرض) و در صورتی که با کمبود جا روبرو شود فضای جدید (بزرگتر) یافته و به ان انتقال می‌دهد؛ ولی در نوع دوم رشته‌ها از لیست پیوندی استفاده می‌شود.

سامانه یکپارچه شده

#C دارای یک سامانه نوع یکپارچه‌است که به آن CTS می‌گویند. این بدان معناست که تمام انواع، شامل موارد اصلی مانند Integerها، مشتق شده از System.Object هستند. به عنوان مثال، هر نوع یک متد به نام ToString() را به ارث می‌برد. بخاطر کارایی، انواع اولیه (و انواع مقداری) به‌طور داخلی فضایی برای آن‌ها بر روی پشته در نظر گرفته می‌شود.

انواع داده

CTS داده‌ها را به دو نوع تقسیم می‌کند:

  • نوع مقداری (Value Type)
  • نوع مرجعی (Refrence Type)

انواع داده‌ای توده ساده‌ای از داده می‌باشند. نمونه‌های انواع داده‌ای نه هویت مرجعی دارند و نه مفاهیم مقایسه مراجع را. برای مقایسه برابری یا عدم برابری انواع داده‌ای، خود مقدار داده‌ها را با یکدیگر مقایسه می‌کنیم مگر اینکه عملگرهای مشابه دوباره تعریف شده باشند. مقادیر داده‌های مرجعی همیشه یک مقدار پیش‌فرض دارند و همیشه می‌توانند ایجاد یا کپی شوند. یکی دیگر از محدودیت‌های انواع داده‌ای این ات که آن‌ها نمی‌توانند از یکدیگر مشتق شوند (ولی می‌توانند اشتراکاتی داشته باشند) و هم چنین نمی‌توانند در سازنده مقدار دهی اولیه شوند. مثالی از انواع داده‌ای، بعضی از انواع اولیه مانند int و float و char و System.DateTime می‌باشند. در مقابل، انواع مرجعی مفهوم تعریف مرجعی را دارند (که در آن هر نمونه از نوع مرجع، به‌طور ذاتی از دیگر نمونه‌ها جدا می‌شود، حتی اگر داده هر دو نمونه یکی باشد). این دقیقاً نمونه مشابه مقایسه تساوی یا عدم تساوی داده‌های مرجعی است، که در آن آزمایش برای مرجع‌ها از داده‌ای‌ها سریع تر است. در کل نه همیشه امکان تعریف نمونه مرجعی وجود دارد و نه امکان کپی یا نمایش مقادیر مقایسه دو نمونه؛ ولی به هر حال انواع مرجعی خاص می‌توانند این اعمال را از طریق سازنده‌های عمومی یا اجرای واسط‌های مشابه (مثل ICloneable یا IComparable) انجام دهند. نمونه‌هایی از انواع مرجعی، اشیاء، System.String و Sysmet.Array می‌باشند. هر دو نوع داده قابلیت انعطاف توسط تعریف به وسیله کاربر را دارند. در واقع وقتی ما نوع داده‌ای را به تابع ای ارسال می‌کنیم، آدرس داده نیز فرستاده می‌شود. البته این امر پیش‌فرض است ولی برای داده‌های مثل آرایه، رشته‌ای، آدرس فرستاده می‌شود و ارسال از نوع مرجع می‌شود

Boxing و UnBoxing

Boxing عمل تبدیل مقدار نوع داده‌ای به نوع مرجع مشابه آن می‌باشد.

مثال:

int foo = 42;// Value type...
object bar = foo;//foo is boxed to bar.

UnBoxing عمل تبدیل نوع مرجع به نوع داده‌ای می‌باشد. مثال:

int foo = 42;// Value type.
object bar = foo;// foo is boxed to bar.
int foo2 = (int)bar;// Unboxed back to value type.

#C به برنامه‌نویس با استفاده از کلمه کلیدی Struct اجازه می‌دهد تا انواع مقداری User-defined را ایجاد کند. از دیدگاه برنامه‌نویسی، آن‌ها کلاس‌های سبک وزن به نظر می‌رسند. برخلاف کلاس‌ها (که بر روی heap قرار می‌گیرند) و شبیه به انواع اولیه استاندارد مانند انواع مقداری Structها نیز بر روی پشته قرار می‌گیرند. آن‌ها همچنین می‌توانند قسمتی از یک شئ باشند، یا در یک آرایه مرتب شوند، بدون حافظه غیر مستقیمی که به‌طور معمول برای انواع کلاس تخصیص می‌یابد.

ویژگی‌های جدید در سی شارپ ۲٫۰

ویژگی‌های جدید در #C چارچوب دات‌نت SDK ۲٫۰ (مطابق با سومین ویرایش استاندارد ECMA-۳۳۴):

کلاسهای partial

کلاس‌های Partial اجازه اجرای کلاس‌ها از بیش از یک سورس فایل را می‌دهند. این امر اجازه می‌دهد تا کلاس‌های بسیار بزرگ را قطعه قطعه کنیم و همچنین برای زمانی که برخی قسمت‌های یک کلاس به‌طور خودکار تولید می‌شوند مفید است.

file.cs:

public partial class MyClass
{
    public MyClass()
    {
// implementation
    }
}

file2.cs:

public partial class MyClass
{
    public void SomeMethod()
    {
// implementation
    }
}

Genericها

genericها یا نوع‌های پارامتری شده یا چندریختی‌های پارامتری یک ویژگی جدید چارچوب دات‌نت ۲٫۰ است که به وسیله #C پشتیبانی می‌شود. برخلاف Templateهای سی پلاس پلاس، در این انواع به جای اینکه نمونه‌سازی توسط کامپایلر انجام شود، در زمان اجرا صورت می‌گیرد، بنابراین می‌توانند چند زبانه باشند در حالی که ++C نمی‌تواند. آن‌ها دارای ویژگی‌هایی هستند که به‌طور مستقیم توسط Templateهای ++C پشتیبانی نمی‌شوند مانند نوع محدودیت‌ها در پارامترهای Generic با استفاده از رابط‌ها(Interface). سی شارپ از پارامترهای‌های Generic بدون نوع پشتیبانی نمی‌کند. بر خلاف genericهای جاوا، generic‌های دات نت برای پارامتری کردن انواع داده‌ای در اشیاء ماشین مجازی CLI، از مفاهیم شیءگرایی استفاده می‌کنند که اجازه بهینه‌سازی و حفاظت انواع اطلاعات را می‌دهد.

کلاس‌های static

کلاس‌ها به صورت Static قابل تعریف نیستند مگر اینکه تمام اعضای آن‌ها Static باشند؛ که این امر بسیار شبیه به مفهوم مدل در زبانهای رویه‌ای است. (زبان رویه‌ای: یک زبان برنامه‌نویسی که در آن عنصر اصلی برنامه‌نویسی یک زیربرنامه‌است. مانند زبان‌های C، پاسکال و…)

یک شکل جدید از تکرارکننده با استفاده از سازنده توابع

یک شکل جدید از iterator(تکرارکننده)، با استفاده از ساختار yield return بسیار شبیه به yield زبان Python.

// Method that takes an iterable input (possibly an array) and returns all even numbers.
public static IEnumerable&lt;int&gt; GetEven(IEnumerable&lt;int&gt; numbers)
{
    foreach (int i in numbers)
    {
        if (i % 2 == 0) yield return i;
    }
}

Delegateهای ناشناس

Delegate یک شی می‌باشد که حاوی یک یا چند اشاره گر به توابع می‌باشد؛ که با Invoke کردن آن تمامی توابع اشاره شده داخل آن اجرا می‌شوند.

Delegateهای ناشناس که عملکردهای محدودی را در #C به وجود می‌آورند. کد کنار بدنه Deletage ناشناس، دسترسی کامل برای خواندن یا نوشتن در متغیرهای عمومی، پارامترهای توابع و اعضای کلاسهای دارای محدوده Deletage را دارد ولی پارامترهای out و ref را پشتیبانی نمی‌کند. برای مثال:

int SumOfArrayElements(int[] array)
{
    int sum = 0;
    Array.ForEach(       array,
        delegate(int x)
        {
            sum += x;
        }
  );
    return sum;
}

Delegate covariance and contravariance

تبدیل گروه‌های متد به نوع Deletage در برگشت دارای covariant و در انواع پارامترها دارای contravariant هستند.

اکسسورهای یک خاصیت(get و set) می‌توانند دارای سطح دسترسی متفاوتی باشند

مثال:

string status = string.Empty;
public string Status
}
    get { return status; }// anyone can get value of this property,
    protected set { status = value; }// but only derived classes can change
it
}

نکته مهم: سطح دسترسی خاصیت نمی‌تواند بالاتر از سطح دسترسی اکسسورها باشد. به عنوان مثال private بودن خاصیت و public بودن اکسسور باعث بروز خطا می‌شود.

نوع داده Nullable

نوع داده Nullable (که با یک علامت سؤال قابل تشخیص است: int? i = null;)اجازه تخصیص مقدار null را برای انواع داده‌ای می‌دهد. این امر باعث بهبودی فعل و انفعال با پایگاه داده SQL می‌شود. در این حالت نوع ستونی INTEGER NULL در SQL به‌طور مستقیم به int? در سی شارپ تبدیل می‌شود.

داده‌های Nullable در آخرین لحظات اوت ۲۰۰۵ اضافه شدند چند هفته مانده به اتمام کار اداری و برای بهبود زبان. متغیر Null در حقیقت خالی نیست، بلکه نمونه‌ای است از struct Nullable<T> با ویژگی HasValue مساوی false. وقتی در برنامه قرار می‌گیرد، خود به خود نمونه خالی در آن قرار می‌گیرد، نه مقدار خود آن، در نتیجه اشاره گر مقصد همیشه غیر Null می‌باشد، حتی برای مقادیر Null. کد زیر نضص بالا را مشخص می‌کند:

int? i = null;
object o = i;
if (o == null)
    Console.WriteLine("Correct behaviour - runtime version from September 2005 or later");
else
    Console.WriteLine("Incorrect behaviour - pre-release runtime (from before September 2005)»);

وقتی درون شی ای کپی می‌شود، نمونه Nullable به صورت تشریفاتی در آن قرار می‌گیرد و در نتیجه مقادیر و منابع Null با هم برابر می‌شوند. در گذشته این خاصیت دارای مجادله بود تا زمانی که علاوه بر چارچوب دات‌نت ۲، به هسته CLR نیز مجهز شد و همه تکنولوژی‌ها نظیر سی شارپ، ویژوال بیسیک، مایکروسافت اس‌کیوال سرور ۲۰۰۵ و مایکروسافت ویژوال استودیو ۲۰۰۵ را شامل شد.

Coalesce Operator

مقدار اولین عملوندی که null نباشد را برمی‌گرداند. (یا null، برای زمانی که تمام عملوندها null باشند)

object nullObj = null;
object obj = new Object();
return nullObj ?? obj;// returns obj

کاربرد اصلی این عملگر در قرار دادن یک مقدار nullable در یک مقدار non-nullable با استفاده از یک دستورالعمل ساده‌است.

int? i = null;
int j = i ?? 0; /* Unless i is null, initialize j to i. Else (if i is null), initialize j to 0. */

 

منبع

آشنایی با #C قسمت 1
آشنایی با #C قسمت 2
آشنایی با #C قسمت 3

منبع


منابع:

fa.wikipedia.org

http://mediasoft.ir

 

انواع سامانه‌های توصیه‌گر

سامانه‌های توصیه‌گر به طور کلی به سه دسته تقسیم می‌شوند؛ در رایج‌ترین تقسیم‌بندی، آنها را به سه گروه ۱. محتوا محور ۲. دانش محور و ۳. صافی سازی تجمعی، تقسیم می‌کنند، که البته گونه چهارمی تحت عنوان Hybrid RS هم برای آنها قائل می‌شوند.

یک رویکرد به سیستم‌های توصیه‌گر، استفاده از الگوریتم‌های CF یا صافی سازی تجمعی است. در این رویکرد به جای استفاده از محتوای (Content) اقلام، از نظرات و رتبه‌بندی‌های انجام شده توسط کاربران برای ارائه پیشنهاد، استفاده می‌شود. مشکل اصلی استفاده از این رویکرد، مشکل شروع سرد (Cold Start problem)[۲] می‌باشد که برای کاربران جدید بروز می‌کند که در سیستم ثبت نام می‌کنند و سیستم هیچ اطلاعاتی از نظرات یا علایق کاربر ندارد (New User problem). در چنین شرایطی، سیستم‌ها معمولاً از یادگیری فعال (Active Learning)[۳] یا استفاده از ویژگی‌های شخصیتی کاربر،[۴] برای حل مشکل استفاده می‌کنند.

در روش محتوا محور، اقلام پیشنهادی، به این دلیل که با اقلامی که کاربر فعال (کاربری که قرار است به او توصیه کنیم) نسبت به آنها ابراز علاقه کرده‌است شباهت‌هایی دارند، به کاربر توصیه می‌شوند ولی در CF، لیست اقلام پیشنهادی، بر اساس این اصل که، کاربرانی، مشابه کاربر فعال، از آنها رضایت داشته‌اند تهیه می‌شود. از این رو واضح است که در روش محتوامحور، تمرکز بر روی یافتن شباهت بین اقلام بوده، در حالی که در CF، تمرکز روی یافتن شباهت بین کاربران است؛ بدین ترتیب که پیشنهادات در CF، بر اساس تشابه رفتاری کاربرفعال با کاربران دیگر صورت می‌گیرد و نه بر اساس تشابه ویژگی کالاهای پیشنهادی با ویژگی‌های کالاهای مورد علاقه وی (کاربر فعال). رویکرد محتوا محور یکی از روشهای مؤثر برای حلی نوعی از مشکل شروع سرد می‌باشد که برای کالاهای (آیتم‌های) جدید رخ می‌دهد (New Item problem)[۵] که به تازگی به لیست سیستم اضافه شده‌اند و هیچ کاربری در مورد آنها نظری نداده است. در چنین حالتی رویکرد صافی سازی تجمعی نمی‌تواند این کالاها را به کاربران توصیه کند.

اما گونه سوم این سیستم‌ها را با نام سیستم‌های دانش محور می‌شناسند. این سیستم‌ها براساس ادراکی که از نیازهای مشتری و ویژگی‌های کالاها پیدا کرده‌اند، توصیه‌هایی را ارائه می‌دهند. به عبارتی در این گونه از سیستم‌های توصیه‌گر مواد اولیه مورد استفاده برای تولید لیستی از پیشنهادها، دانش سیستم در مورد مشتری و کالا است. سیستم‌های دانش محور از متدهای مختلفی که برای تحلیل دانش، قابل استفاده هستند بهره می‌برند که متدهای رایج در الگوریتم‌های ژنتیک، فازی، شبکه‌های عصبی و … از جمله آنهاست. همچنین، در این گونه سیستم‌ها از درخت‌های تصمیم، استدلال نمونه‌محور و … نیز می‌توان استفاده کرد. یکی از رایج‌ترین متدهای تحلیل دانش درسیستم‌های توصیه‌گر دانش محور ،CBR یا روش استدلال نمونه‌محور است.

گونه چهارم سیستم‌های ترکیبی هستند. طراحان این نوع سیستم‌ها دو یا چند گونه از انواع سه‌گانه مذکور را غالباً به دو منظور با هم ترکیب می‌کنند؛ ۱- افزایش عملکرد سیستم ۲- کاهش اثر نقاط ضعفی که آن سیستم‌ها وقتی به تنهایی به کار گرفته شوند، دارند. از میان سه روش موجود (CF و CB و KB)، غالباً روش CF یک پای ثابت این ترکیبات است.

منبع


سیستم توصیه گر (Recommender Systems) چیست ؟

 

سیستم توصیه گر

 

 

سیستم توصیه گر

 

سیستم توصیه گر (Recommender System) قسمت 1
سیستم توصیه گر (Recommender System) قسمت 2
سیستم توصیه گر (Recommender System) قسمت 3

سامانه توصیه گر

سیستم توصیه گر (به انگلیسی: Recommender System) یا سامانه پیشنهادگر (واژه سیستم یا سامانه گاهی با پلتفرم یا موتور جایگزین می‌شود)، با تحلیل رفتار کاربر خود، اقدام به پیشنهاد مناسب‌ترین اقلام (داده، اطلاعات، کالا و…)می‌نماید. این سیستم رویکردی است که برای مواجهه با مشکلات ناشی از حجم فراوان و رو به رشد اطلاعات ارائه شده‌است و به کاربر خود کمک می‌کند تا در میان حجم عظیم اطلاعات سریع‌تر به هدف خود نزدیک شوند. برخی سامانه پیشنهادگر را معادل پالایش گروهی (به انگلیسی: Collaborative filtering) می‌دانند.

مقدمه

پیش بینی می‌شد که تا اوایل سال ۲۰۰۷ میلادی در سایت دانشنامه اینترنتی ویکی‌پدیا چیزی حدود ۵٫۱ میلیون مقاله به ثبت رسیده باشد یا سایت مدیریت و به اشتراک‌گذاری تصاویر فلیکر بالغ بر ۲۵۰ میلیون تصویر را در خود جای دهد. از این رو، می‌توان گفت که ما در میان حجم عظیمی از داده و اطلاعات قرار گرفته‌ایم که بدون راهنمایی و ناوبری درست ممکن است انتخاب‌هایی غلط یا غیر بهینه از میان آن‌ها داشته باشیم. سیستم‌های توصیه‌گر سیستم‌های تأثیرگذار در راهنمایی و هدایت کاربر، در میان حجم عظیمی از انتخاب‌های ممکن، برای رسیدن به گزینه مفید و مورد علاقه وی هستند، به گونه‌ای که این فرایند برای همان کاربر شخصی‌سازی شده باشد.

تعاریف متفاوتی برای سیستم‌های توصیه‌گر ارائه شده‌است. از آن جمله، تعریف کلی‌نگر و خلاصه آقای Ting-peng liang در سال ۲۰۰۷ است که RS را زیرمجموعه‌ای از DSSها می‌داند و آن‌ها راسیستم‌های اطلاعاتی تعریف می‌کند که، توانایی تحلیل رفتارهای گذشته و ارائه توصیه‌هایی برای مسائل جاری را دارا هستند. به زبان ساده‌تر در سیستم‌های توصیه‌گر تلاش بر این است تا با حدس زدن شیوه تفکر کاربر (به کمک اطلاعاتی که از نحوه رفتار وی یا کاربران مشابه وی و نظرات آن‌ها داریم) به وی مناسب‌ترین و نزدیک‌ترین کالا به سلیقه او را شناسایی و پیشنهاد کنیم. این سیستم‌ها در حقیقت همان فرایندی که ما در زندگی روزمره خود به کار می‌بریم و طی آن تلاش می‌کنیم تا افرادی با سلایق نزدیک به خود را پیدا کرده و از آنها در مورد انتخاب‌هایمان نظر بخواهیم. توصیه‌هایی که از سوی سیستم‌های توصیه‌گر ارائه می‌شوند به طور کلی می‌توانند دو نتیجه دربرداشته باشند:

  • کاربر را در اخذ تصمیمی یاری می‌کنند (که مثلاً از میان چندین گزینه پیش رو کدام بهتر است و آن را انتخاب کند و …).
  • موجب افزایش آگاهی کاربر، در زمینه مورد علاقه وی می‌شود (مثلاً در حین ارائه توصیه به کاربر موجب می‌شود تا وی با اقلام و اشیاء جدیدی را که قبلاً آنها را نمی‌شناخته، آشنا شود).

سیستم‌های توصیه‌گر برای هر دو طرف یک تعامل (تجاری یا غیرتجاری)، مفید هستند و مزایایی را فراهم می‌آورد. برای نمونه در یک تعامل تجاری، مشتری‌ها از این جهت که عمل جستجو در میان حجم زیاد اطلاعات برای آن‌ها تسهیل و تسریع می‌شود، استفاده از سیستم‌های توصیه‌گر را مفید می‌دانند؛ فروشندگان به کمک این سیستم‌ها می‌توانند رضایت مشتریان را بالا برده و نیز فروش خود را افزایش دهد.

مزایا و پیشرفت‌ها

حجم فراوان و روبه رشد اطلاعات بر روی وب و اینترنت، فرایند تصمیم‌گیری و انتخاب اطلاعات، داده یا کالاهای مورد نیاز را، برای بسیاری از کاربران وب دشوار کرده‌است. این موضوع، خود انگیزه‌ای شد تا محققین را وادار به پیداکردن راه‌حلی برای رویارویی با این مشکل اساسی عصر جدید که با عنوان سرریز داده‌ها شناخته می‌شود کند. برای رویارویی با این مسئله تاکنون دو رویکرد مطرح شده‌اند، اولین رویکردی که به کار گرفته شد استفاده از دو مفهوم بازیابی اطلاعات و تصفیه‌سازی اطلاعات بود. عمده محدودیتی که این دو مفهوم در ارائه پیشنهادات دارند، این است که برخلاف توصیه‌گرهای انسانی (مثل دوستان، اعضای خانواده و …)، این دو روش قادر به تشخیص و تفکیک اقلام با کیفیت و بی کیفیت، در ارائه پیشنهاد برای یک موضوع یا کالا، نیستند. مشکل مذکور، موجب شد تا رویکرد دومی تحت عنوان سیستم توصیه‌گر پدید آید. این سیستم‌های جدید، مشکل سیستم‌های موجود در رویکرد اولیه را حل کرده‌اند.

تاریخچه

تقریباً در اواسط دهه ۹۰ بود که مطالعه بر روی سیستم‌های توصیه‌گر به عنوان یک شاخه مستقل در تحقیقات مطرح شد و علت این توجه خاص، ابراز تمایل محققین، برای حل مشکل روش‌های توصیه‌گری بود که در رویکرد اولیه به مسئله جستجو در حجم فراوان اطلاعات، از آنها استفاده می‌شد.

ظرفیت رایانه‌ها در فراهم آوردن توصیه‌ها تقریباً از همان اوایل تاریخ‌چه رایانه‌ها شناخته شد. گراندی، یک کتابدار کامپیوتری گامی اولیه به سمت سامانه‌های توصیه‌گر خودکار بود. این کتابدار یک توصیه‌گر نسبتاً ساده و اولیه بود که کاربران را به قالب‌هایی بر اساس مصاحبه کوتاه با استفاده از اطلاعات مستقیم‌کدشده(hard-coded) دربارهٔ سلایق کتاب قالب‌های مختلف گروه‌بندی می‌کرد تا توصیه‌ها را تولید کند، ولی این کار ورود اولیه مهم به فضای سامانه‌های توصیه‌گر قلمداد می‌شود.

در اوایل دهه نود میلادی، تکنیک پالایش مشارکتی به عنوان راه‌حلی برای مدیریت فضای اطلاعات بسیار زیاد آنلاین بوجود آمدند. تپستری Tapestry یک سامانه پالایش مشارکتی دستی بود. این سامانه به کاربر اجازه انجام پرس‌وجو برای آیتم‌های موجود در یک حوزه اطلاعاتی مانند ایمیل بر اساس عقاید و اقدامات دیگر کاربران می‌داد (همه ایمیل‌هایی که از طرف John فوروارد شده‌اند را به من نشان بده). این‌کار مستلزم تلاش از طرف کاربرانش بود ولی به آنها اجازه کنترل واکنش‌های خوانندگان قبلی یک قسمت از مکاتبات را می‌داد تا میزان ارتباطش با آنها را تعیین کند.

خیلی زود بعد از سامانه‌های خودکار پالایش مشارکتی، مکان‌یابی خودکار عقاید مرتبط و تجمع آنها برای دادن توصیه مطرح شد. GroupLens از این تکنیک برای تعیین کردن مقاله‌های Usenet که احتمال دارد مورد علاقه کاربر خاصی باشد استفاده کرد. کاربران تنها نیاز داشتند تا نمره‌دهی یا دیگر اقدامات قابل مشاهده انجام دهند. سامانه اینها را با نمره‌ها یا اقدامات کاربران دیگر ترکیب می‌کرد تا نتایج شخصی‌شده تولید کند. با این سامانه‌ها، برای دریافت پیشنهادات، کابران نه قادرند هیچ اطلاعات مستقیمی از عقاید دیگر کاربران بدست بیاورند و نه نیازی دارند تا بدانند کاربران یا آیتم‌های دیگر سامانه چه‌چیزهایی هستند.

طی این دوره، سامانه‌های توصیه‌گر و پالایش مشارکتی تبدیل به موضوعی مورد علاقه در بین محققین حوزه‌های تعاملات انسان-رایانه، یادگیری ماشین و بازیابی اطلاعات شدند. این علاقه منجر به ایجاد تعدادی سامانه توصیه‌گر برای زمینه‌های مختلفی شد از جمله Ringo برای موسیقی، توصیه‌گر ویدیو BellCore برای فیلم‌ها و Jester برای لطیفه‌ها شد. خارج از دنیای رایانه، حوزه بازاریابی توصیه‌ها را برای توانایی‌شان در افزایش فروش و بهبود تجربه مشتریان آنالیز کرده است.

در اواخر دهه نود میلادی، پیاده‌سازی‌های تجاری فناوری توصیه‌گرها شروع به ظهور کردند. شاید معروف‌ترین کاربرد فناوری‌های سامانه‌های توصیه گر وب‌سایت Amazon.com باشد. بر اساس تاریخ‌چه خرید، تاریخ‌چه بازدید و آیتمی که کاربر درحال مشاهده آن است آنها به کاربر آیتم‌هایی را توصیه می‌کنند تا برای خرید درنظر بگیرد.

از زمان بکارگیری توسط آمازون، فناوری توصیه، اغلب بر اساس پالایش مشارکتی، در بسیاری از سامانه‌های تجارت الکترونیک و آنلاین تعبیه شده است. یک انگیزه قابل ملاحظه برای انجام اینکار افزایش حجم فروش است، مشتریان ممکن است کالایی را بخرند اگر آن کالا به آنها پیشنهاد شود ولی درغیراینصورت ممکن است آن کالا را نخرند. شرکت‌های بسیاری مانند NetPerceptions و Strands بخاطر فراهم کردن فناوری و خدمات توصیه به خرده‌فروشان آنلاین بوجود آمده‌اند.

جعبه ابزار تکنیک‌های توصیه گر به چیزی بیش از پالایش مشارکتی گسترش یافته‌اند و شامل رویکردهای محتوامحور(Content-Based) بر اساس متدهای بازیابی اطلاعات، استنتاج بیزی (Bayesian Inference) و استدلال مورد محور (Case-Based Reasonong) می‌باشد. این متدها بجای یا درعوض الگوهای نمره دهی کاربران، محتوا یا ویژگی‌های اصلی آیتم‌هایی که قرار است توصیه شود را درنظر می‌گیرند. با به بلوغ رسیدن استراتژی‌های توصیه مختلف، سامانه‌های توصیه‌گر ترکیبی (Hybrid Recommender Systems) نیز ظهور یافته‌اند و الگوریتم‌های مختلفی را در سیستم‌های مرکبی ترکیب کرده‌اند که بر اساس قدرت الگوریتم‌های تشکیل‌دهنده‌شان ایجاد شده‌اند. البته در کنار رویکردهای محتوا محور، پالایش مشارکتی، هم روش تکی و هم ترکیب‌شده‌اش به عنوان روشی مؤثر همچنان مطرح هستند.

زمانی که Netflix جایزه Netflix Prize را در سال ۲۰۰۶ به منظور بهبود بخشیدن وضعیت توصیه‌های فیلمش برقرار کرد، تحقیق بر روی الگوریتم‌های سامانه‌های توصیه‌گر توجه بسیاری را به خودش جلب کرد. هدف این رقابت ساختن یک الگوریتم توصیه‌گری بود که بتواند الگوریتم CineMatch که متعلق به خود Netflix بود را با ۱۰٪ بهبود در آزمایشات آفلاین شکست دهد. این امر موجب ایجاد خروشی از اقدامات شد، هم در بین محیط آکادمیک و هم در بین سایر علاقمندان. جایزه یک میلیون دلاری ارزشی را که فروشندگان برای دقت توصیه‌ها قائل هستند نشان می‌دهد[۱].

کاربردها

سیستم‌های توصیه‌گر کاربردهای فراوانی دارند که برخی از زمینه‌های کاربردی آن به شرح زیر است:

  • تجارت الکترونیک: برای توصیه محصولات و خدمات مختلف.
  • اینترانت‌های بنگاهی: برای پیدا کردن افراد خبره در یک زمینه خاص یا افرادی که در رویارویی با شرایط مشابه، تجاربی کسب کرده و راه حل‌هایی یافته‌اند (بیشتر داخل یک سازمان کاربرد دارد).
  • کتابخانه دیجیتال: پیدا کردن کتاب، مقاله و …
  • کاربردهای پزشکی: انتخاب پزشک متناسب با شرایط (مکان، نوع بیماری، زمان و …) بیمار، انتخاب دارو و …
  • مدیریت ارتباط با مشتری CRM: برای ارائه راهکارهایی برای حل مشکلات تولیدکننده و مصرف‌کننده در زنجیره تأمین.

مقایسه سامانه‌های توصیه گر و سامانه‌های تصمیم‌یار کلاسیک

اگر چه شباهت‌های بسیاری بین این دو سیستم وجود دارد اما بین آن‌ها تفاوت‌هایی هم هست، که مهم‌ترین این تفاوت‌ها، این است که در DSSها کاربر نهایی مدیران ارشد یا میانی یک سازمان هستند، در حالی که در سیستم‌های توصیه‌گر کاربری سیستم به سطح خاصی محدود نمی‌شود و سیستم مورد استفاده عام است. اما عمده شباهت این دو سیستم نیز بر این اساس که سیستم‌های توصیه‌گر، جدای از دیدگاه سطوح کاربری و به لحاظ فنی، به نوعی زیر مجموعه DSS به شمار می‌روند. هر دوی آنها کاربر خود را در اخذ تصمیم، یاری می‌کنند و هر دو سیستم‌های اطلاعاتی‌ای هستند که دارای پایگاه دانش، پایگاه داده، رابط کاربری و … می‌باشند.

تعاریف و اصطلاحات عمده

لازم است برای درک مفهوم سیستم توصیه‌گر، مفاهیم چهارگانه و ابتدایی زیر را بررسی کنیم.

  • در سیستم‌های توصیه گر به کاربری که توصیه جاری در سیستم، برای وی در حال پردازش و آماده شدن است، کاربر فعال یا کاربر هدف می‌گویند.
  • الگوریتم‌های به کار رفته در این سیستم‌ها، از ماتریسی به نام ماتریس رتبه‌ها استفاده می‌کنند؛ اصطلاحات رایج برای این ماتریس Rating Database و Preference Database نیز هستند.
  • از فعل مصرف کردن در سیستم‌های توصیه‌گر، زمانی استفاده می‌کنند که کاربر توصیه ارائه شده را می‌پذیرد. به عبارتی وقتی کاربری پیشنهادی را که توسط سیستم به وی شده می‌پذیرد، می‌گوییم کاربر آن پیشنهاد را مصرف کرده، این پذیرش می‌تواند به شکل‌های مختلفی باشد، مثلاً کاربر، کتاب پیشنهادی را می‌خرد، سایت پیشنهادی را مرور می‌کند یا به شرکت خدماتی ای که به او پیشنهاد شده مراجعه می‌کند. ساختار ماتریس رتبه‌ها بدین گونه‌است که در آن، هر سطر ماتریس نمایانگر یک کاربر و هر ستون آن معرف کالایی (شئای) خاص است.

حال با مفهوم تابع سودمندی آشنا خواهیم شد که قصد داریم به کمک آن یک مدل کلی ریاضی از سیستم‌های توصیه‌گر را نیز ارائه دهیم. در واقع یک سیستم توصیه‌گر را می‌توان با این نگاشت همسان دانست و مدل کرد: {\displaystyle u:C*S->R}{\displaystyle u:C*S->R}

فرض کنید C مجموعه تمامی کاربران و S مجموعه اقلام در دسترس باشند. تابعی را که میزان مفید و متناسب بودن کالای S برای کاربر C را محاسبه می‌کند با u نشان می‌دهیم، که در آن R مجموعه‌ای است کاملاً مرتب (براساس میزان اهمیت). هرکدام از عناصر S را می‌توان با مجموعه‌ای از خصوصیات، مشخص کرد. برای مثال، محصولی مثل فیلم را می‌توان با مشخصه‌هایی چون عنوان فیلم، کارگردان، طول زمانی فیلم، تاریخ تولید و … ثبت کرد. همچنین عناصر مجموعه C را نیز می‌توان بر اساس ویژگی‌های مثل سن، جنسیت و … ثبت کرد. (باید توجه داشت که u روی تمام فضای مجموعه آغازین S×C تعریف شده نیست؛ از این رو باید برون‌یابی شود)

سیستم توصیه گر (Recommender System) قسمت 1
سیستم توصیه گر (Recommender System) قسمت 2
سیستم توصیه گر (Recommender System) قسمت 3