بایگانی برچسب برای: کنترل تردد

بازشناخت الگو

تشخیص الگو شاخه‌ای از مبحث یادگیری ماشینی است. می‌توان گفت تشخیص الگو، دریافت داده‌های خام و تصمیم گیری بر اساس دسته‌بندی داده‌ها است. بیشتر تحقیقات در زمینه تشخیص الگو در رابطه با «یادگیری نظارت شده» یا «یادگیری بدون نظارت» است. روش‌های تشخیص الگو، الگوهای مورد نظر را از یک مجموعه داده‌ها با استفاده از دانش قبلی در مورد الگوها یا اطلاعات آماریداده‌ها، جداسازی می‌کند. الگوهایی که با این روش دسته‌بندی می‌شوند، گروه‌هایی از اندازه‌گیری‌ها یا مشاهدات هستند که نقاط معینی را در یک فضای چند بعدی تشکیل می‌دهند. این ویژگی اختلاف عمده تشخیص الگو با تطبیق الگو است، که در آنجا الگوها با استفاده از موارد کاملاً دقیق و معین و بر اساس یک الگوی مشخص، تشخیص داده می‌شوند. تشخیص الگو و تطبیق الگو از بخش‌های اصلی مبحث پردازش تصویر به خصوص در زمینه بینایی ماشین هستند.

تشخیص خودکار چهره شخص با استفاده از الگوریتم‌های تشخیص الگو

تشخیص خودکار چهره شخص با استفاده از الگوریتم‌های تشخیص الگو

انواع تشخیص الگو

نیاز به سیستم‌های اطلاعاتی بهبود یافته بیشتر از قبل مورد توجه قرار گرفته است چرا که اطلاعات عنصری اساسی در تصمیم سازی است و جهان در حال افزایش دادن مقدار اطلاعات در فرم‌های مختلف با درجه‌هایی از پیچیدگی است. یکی از مسائل اصلی در طراحی سیستم‌های اطلاعاتی مدرن، تشخیص الگو به طور اتوماتیک است. تشخیص به عنوان یک صفت اصلی انسان بودن است. یک الگو، توصیفی از یک شیء است. یک انسان دارای یک سیستم اطلاعاتی سطح بالاست که یک دلیل آن داشتن قابلیت تشخیص الگوی پیشرفته است. بر طبق طبیعت الگوهای مورد تشخیص، عملیات تشخیص در دو گونهٔ اصلی تقسیم می‌شوند.

تشخیص آیتم‌های واقعی

این ممکن است به عنوان تشخیص سنسوری معرفی شود که تشخیص الگوهای سمعی و بصری را دربر می‌گیرد.

تشخیص الگوهای زمانی و فضایی

این فرایند تشخیص، شناسایی و دسته‌بندی الگوهای فضایی و الگوهای زمانی را در بر می‌گیرد. مثال‌هایی از الگوهای فضایی کارکترها، اثر انگشت‌ها، اشیاء فیزیکی و تصاویر هستند. الگوهای زمانی شامل فرم‌های موجی گفتار، سری‌های زمانی و … است.

الگوها و کلاس‌های الگوها

تشخیص الگو می‌تواند به عنوان دسته‌بندی داده‌ها ی ورودی در کلاس‌های شناخته شده به وسیلهٔ استخراج ویژگیهای مهم یا صفات داده تعریف شود. یک کلاس الگو، یک دستهٔ متمایز شده به وسیلهٔ برخی صفات و ویژگی‌های مشترک است. ویژگی‌های یک کلاس الگو، صفات نوعی هستند که بین همهٔ الگوهای متعلق به آن کلاس مشترک هستند. ویژگی‌هایی که تفاوت‌های بین کلاس‌های الگو را بیان می‌کنند اغلب به عنوان ویژگی‌های اینترست شناخته می‌شوند. یک الگو، توصیفی از یکی از اعضای دسته است که ارائه دهندهٔ کلاس الگو می‌باشد. برای راحتی، الگوها معمولاً به وسیلهٔ یک بردار نمایش داده می‌شوند. مانند:

مسائل اساسی در طراحی سیستم تشخیص الگو

به طور کلی طراحی یک سیستم تشخیص الگو چندین مسئلهٔ اصلی را در بر می‌گیرد: ۱)طریقه نمایش داده‌ها ۲)استخراج ویژگی ۳)تعیین رویه تصمیم بهینه

طریقه نمایش داده‌ها

اول از همه، ما بایستی در مورد نمایش داده‌های ورودی تصمیم بگیریم.

استخراج ویژگی

دومین مسئله در تشخیص الگو، استخراج ویژگیها یا صفات خاصی از دادهٔ ورودی دریافته شده و کاهش ابعاد بردارهای الگوست. این مورد اغلب به عنوان مسئلهٔ پیش پردازش و استخراج ویژگی معرفی می‌شود. عناصر ویژگیهای (اینتراست) برای همهٔ کلاس‌های الگو مشترک هستند می‌توانند حذف شوند. اگر یک مجموعهٔ کامل از ویژگیهای تشخیص برای هر کلاس از داده‌های اندازه‌گیری شده تعیین شود. تشخیص و دسته‌بندی الگوها، دشواری کمتری را در برخواهد داشت. تشخیص اتوماتیک ممکن است به یک فرایند تطبیق ساده یا یک جدول جستجو کاهش یابد. به هر حال در بسیاری از مسائل تشخیص الگو، در عمل ، تعیین یک مجموعه کامل از ویژگیهای تشخیص اگر غیرممکن نباشد دشوار است.

تعیین رویه تصمیم بهینه

مسئلهٔ سوم در طراحی سیستم تشخیص الگو تعیین رویه‌های تصمیم بهینه است که در فرایند شناسایی و دسته‌بندی مورد نیاز واقع می‌شود. پس از آنکه داده‌های مشاهده شده از الگوها جمع‌آوری شد و در فرم نقاط الگو یا بردارهای اندازه‌گیری در فضای الگو بیان شد، ما ماشینی را می‌خواهیم تا تصمیم بگیرد که این داده به کدام کلاس الگو تعلق دارد.

یادگیری و تمرین دادن

توابع تصمیم به روشهای متنوعی قابل تولید هستند. زمانی که دانش قبلی در مورد الگوهایی که بایستی تشخیص داده شوند، موجود باشد، تابع تصمیم براساس این اطلاعات ممکن است با دقت تعیین شود. زمانی که تنها دانشی کیفی در مورد الگوها موجود باشد، حدس‌هایی مستدل از فرم‌های تابع تصمیم می‌توان داشت. در این مورد محدوده‌های تصمیم ممکن است از پاسخ صحیح دور شود. وضعیت کلی تر آنست که دانش قبلی کمی در مورد الگوهای مورد تشخیص موجود باشد. در این شرایط ماشین‌های تشخیص الگو با استفاده از یک رویهٔ یادگیری یا تمرین دادن طراحی بهتری خواهند داشت.

به صورت ابتدائی، توابع تصمیم موقت فرض می‌شوند و از طریق دنباله‌ای از مراحل تمرینی تکراری، این توابع تصمیم به سمت فرم‌های بهینه و راضی کننده پیش می‌روند. این مهم است به ذهن بسپاریم که تمرین و یادگیری فقط در طول فاز طراحی سیستم تشخیص الگو انجام می‌شوند. هنگامی که نتایج قابل قبول با مجموعهٔ الگوهای تمرینی به دست آمد، سیستم برای وظیفهٔ اجرائی واقعی خود بر روی نمونه‌های محیطی به کار گرفته می‌شود. کیفیت کارآئی تشخیص به طور گسترده‌ای به وسیلهٔ تشابه الگوهای تمرینی و داده‌های واقعی که سیستم در طول عملیات مواجه خواهد شد، تعیین می‌شود.

تشخیص الگوی نظارت شده و بدون نظارت

در بسیاری موارد، الگوهای نماینده از هر کلاس موجود هستند. در این وضعیت‌ها، تکنیک‌های تشخیص الگوی نظارت شده، کاربردی هستند. پایه‌های این رویکرد، مجموعه‌ای از الگوهای تمرینیشناخته شده برای دسته‌بندی و پیاده‌سازی یک رویهٔ یادگیری مناسب هستند. در برخی کاربردها، فقط مجموعه‌ای از الگوهای تمرینی شناخته نشده برای دسته‌بندی ممکن است موجود باشند. در این موقعیت‌ها، تکنیک‌های تشخیص چهره ی بدون نظارت کاربرد دارند. همانطور که در بالا بیان شد، تشخیص الگوی نظارت یافته به وسیلهٔ این موضوع که دستهٔ صحیح هر الگوی تمرینی مشخص است، معرفی می‌شوند. در مورد بدون نظارت، به هر حال، با مسئلهٔ یادگیری در کلاس‌های الگوی ارائه شده در داده‌ها، مواجهیم. این مسئله با نام ” یادگیری بدون ناظر ” نیز شناخته می‌شود.

کلیات یک سیستم تشخیص الگو

در دیاگرام موجود کلیات یک سیستم تشخیص چهره تشخیص صحیح به میزان اطلاعات موجود در اندازه‌گیری‌ها و نحوهٔ استفاده از این اطلاعات وابسته خواهد بود. در برخی کاربردها، اطلاعات زمینه برای بدست آوردن تشخیص دقیق الزامی است. برای نمونه، در تشخیص کارکترهای دست‌نویس خمیده و دسته‌بندی اثر انگشت‌ها، اطلاعات زمینه با اهمیت هستند.

الگوریتم‌ها

الگوریتم انتخابی برای تشخیص الگو، به نوع خروجی، آموزش با ناظر یا بدون ناظر و پویا یا ایستا بودن طبیعت الگوریتم بستگی دارد. الگوریتم‌های ایستا به دو دسته generative وdiscriminative تقسیم می‌شوند.

الگوریتم‌های کلاس بندی (الگوریتم‌های با ناظر پیشگو)

  • درخت تصمیم و لیست تصمیم
  • ماشین‌های بردار پشتیبانی
  • شبکه‌های عصبی
  • پرسپترونن
  • k-نزدیکترین همسایگی

الگوریتم‌های خوشه ساری (الگوریتم‌های بدون ناظر پیشگو)

  • مدل‌های دسته‌بندی ترکیبی
  • خوشه سازی سلسله مراتبی
  • Kernel PCA

الگوریتم‌های مبتنی بر رگرسیون

با ناظر

  • رگرسیون خطی
  • شبکه‌های عصبی
  • Gaussian process regression

بدون ناظر

  • Principal Components Analysis= PCA
  • LCA

کاربردها

منبع

جزوه پردازش تصویر با متلب (Matlab)_ دانشگاه پیام نور

پردازش تصاویر امروزه بیشتر به موضوع پردازش تصویر دیجیتال گفته می‌شود که شاخه‌ای از دانش رایانه است که با پردازش سیگنال دیجیتال که نماینده تصاویر برداشته شده با دوربین دیجیتال یا پویش شده توسط پویشگر هستند سر و کار دارد.

پردازش تصاویر دارای دو شاخه عمدهٔ بهبود تصاویر و بینایی ماشین است. بهبود تصاویر دربرگیرندهٔ روشهایی چون استفاده از فیلتر محوکننده و افزایش تضاد برای بهتر کردن کیفیت دیداری تصاویر و اطمینان از نمایش درست آنها در محیط مقصد (مانند چاپگر یا نمایشگر رایانه)است. در حالی که بینایی ماشین به روشهایی می‌پردازد که به کمک آنها می‌توان معنی و محتوای تصاویر را درک کرد تا از آنها در کارهایی چون رباتیک و محور تصاویر استفاده شود.

‫این جزوه گه توسط گروه رباتیک دانشگاه پیام نور قم به صورت تایپ شده گردآوری شده است شامل آموزش پردازش تصویر با متلب است.

لینک دانلود: جزوه پردازش تصویر با متلب_ دانشگاه پیام نور

پسورد فایل: behsanandish.com

تعداد صفحات : 51

الگوریتم بهینه‌سازی دومرحله‌ای ازدحام ذرات

ر این مقاله روشی جدید مبتنی بر هوش جمعی برای حل مسائل بهینه سازی با روش الگوریتم بهینه‌سازی دومرحله‌ای ازدحام ذرات (particle swarm optimization algorithm) ارائه می‌شود. روش پیشنهادی, با استفاده از دو مرحله تحرک و همگرایی جمعیت, به نتایج جالبی در انواع توابع می‌رسد. در این روش جمعیت اولیه ذرات مقداردهی شده و سپس این ذرات در هر مرحله ابتدا خود را از نواحی نامناسب دور کرده و پس از آن به نواحی مناسب مهاجرت می‌کنند و در نهایت در این نواحی سعی در نزدیک شدن به نقاط بهینه را دارند. ویژگی الگوریتم، نتیجه گرفتن در توابع با ابعاد بالا و همچنین توابع دارای اکسترمم‌های محلی زیاد است. حرکت در جهت دور شدن از نواحی نامناسب، باعث می‌شود تا الگوریتم در مواجه با مسائل با ابعاد بسیار بزرگ و نیز مسائلی که در آن‌ها جمعیت دارای توزیع اولیه نامناسبی است نیز به خوبی عمل کرده و نتایج مناسبی از خود نشان دهد. پراکندگی نامناسب جمعیت اولیه, در الگوریتم بهینه‌سازی گروه ذرات تأثیر منفی دارد. این الگوریتم با مهاجرت کلی ذرات به سمت فضای مناسب، به نقاط بهینه همگرا می‌شود. در انتها ضمن آزمودن روش پیشنهادی بر روی چند تابع محک شناخته شده و مقایسه با الگوریتم بهینه‌سازی گروه ذرات مشاهده می‌شود که روش پیشنهادی به نتایج بهتری می‌رسد.

psoیک الگوریتم رایانه‌ای مبتنی بر جمعیت و کتره‌ای برای حل مسئله‌است. PSOیک نوع هوش جمعی مبتنی بر اصول روانشناسی اجتماعی و فراهم آوردن بینشی در رفتار اجتماعی و کمک کردن به کاربردهای مهندسی است.

الگوریتمPSO برای اولین بار در ۱۹۷۵ توسط Kennedyو C.Eberhart توصیف شد. این تکنیک‌ها بسیار رشد کرده‌اند و نسخه اصلی این الگوریتم به‌طور واضحی در نسخه‌های امروزی قابل شناخت است. تاثیرگذاری اجتماعی و یادگیری اجتماعی یک شخص را قادر می‌سازد تا ثبات دانستنی‌هایش را برقرار سازد. انسان‌ها مسائلشان را به کمک صحبت با دیگران و نیز به کمک برهم کنش با باورهایشان، گرایش هایشان و تغییر رفتارشان حل می‌کنند؛ این تغییرات را می‌توان به‌طور نمونه به شکل حرکت افراد به سوی یکدیگر در فضای آگاهی اجتماعی مجسم کرد.

ذرات جمعی شبیه سازی شده، این نوع از بهینه‌سازی اجتماعی می‌باشند. مسئله داه شده و چند راه برای ارزیابی مسئله پیشنهادی به ….. در شکل کلی “تابع شایستگی”حضور دارند. ساختار ارتباطی یا شبکه اجتماعی برای واگذار کردن هر همسایگی به یک فرد تعریف شده تا آن فرد با آن همسایگی بر هم کنش داشته باشد. سپس گروه کارگزاران به عنوان مهمان‌های سرزده برای راه حل‌های مسئله تعریف می‌شوند که آن‌ها را به نام “ذرات” نیز می‌شناسیم؛ از این رو آن‌ها را “ذرات دسته جمعی” نام نهاده‌ایم.

یک فرایند تکراری برای بهبود کاندیداها در طی حرکت ذرات در نظر گرفته شده‌است. ذرات مکرراً شایستگی راه حل‌های کاندیدا را ارزیابی می‌کنند و موقعیتی را که در آن بهترین موفقیت را داشته‌اند، به خاطر می سپارند. بهره راه حل کارگزاران “بهترین ذره” یا “بهترین محل” نامیده می‌شود. هر ذره این اطلاعات را برای دیگر ذرات موجود در همسایگی قابل دسترسی می‌کند.

همچنین آن‌ها نیز می‌توانند ببینند که دیگر ذرات موجود در همسایگی در کجا بهترین موفقیت را داشته‌اند.

رکت‌ها در فضای جستجو بوسیلهٔ موفقیت‌های قبلی ؛ با افرادی که بیشتر مواقع همگرایی دارند، سرانجام بهتر از حالتی است که نزدیک شدن به جواب بوسیله عواملی فاقد هوش جمعی ولی با همین روش صورت گیرد.

گروه به صورت نمونه بوسیله ذرات در فضای چند بعدی که مکان و سرعت دارد، مدل سازی می‌شود.

این ذرات در میان این ابر فضا(فضای دارای بیش از سه بعد) پرواز می‌کنند و دو توانایی ضرورری دارند:

۱-حافظه‌ای برای ذخیره‌سازی بهترین مکان خود۲-آگاهی در مورد بهترین موقعیت در همسایگی خود یا در کل فضای پاسخ‌ها اعضای دسته جمعی مکان‌های خوب را به یکدیگر از طریق ارتباط انتقال می‌دهند و موقعیت و سرعتشان را با مکان‌های خوب تنظیم می‌کنند.

هر ذره برای اعمال تغییری مناسب در مکان و سرعت خود اطلاعات زیر را دارا می‌باشد:

۱-“بهترین عمومی” که برای همه شناخته شده‌است و هنگامی که هر ذره بهترین مکان جدیدی را شناسایی کند، فوراً برای بقیه ذرات اطلاعات مربوطه را به روزرسانی می‌کند.

۲-“بهترین همسایگی”که ذره از طریق ارتباط با زیر مجموعه‌های گروه، آن را بدست می‌آورد.

۳-“بهترین محلی”که بهترین راه حلی است که ذره تاکنون تجربه کرده‌است.

همه ذرات شروع به تأثیرپذیری از “بهترین عمومی” می‌کنند تا سرانجام به آن نزدیک شوند. ذرات در فضای جستجو در نزدیکی “بهترین عمومی” سیر می‌کنند و بقیه فضا را کاوش نمی‌کنند، به این پدیده”همگرایی” گفته می‌شود. اگر ضریب اینرسی سرعت را کوچک انتخاب کنیم، تمام ذرات می‌توانند سرعتشان را کاهش دهند تا اینکه در “بهترین عمومی” به سرعت صفر نزدیکتر شوند. یک را خروج از وضعیت همگرایی اولیه(نامطلوب) این است که دوباره به موقعیت ذرات (پس از رخ دادن همگرایی)مقدار اولیه بدهیم.

منبع


الگوریتم بهینه سازی ازدحام ذرات(PSO)

الگوریتم pso

مقدمه

PSO(الگوریتم بهینه سازی ازدحام ذرات PSO) از دسته الگوریتم های بهینه سازی است که بر مبنای تولید تصادفی جمعیت اولیه عمل می کنند. در این الگوریتم با الگوگیری و شبیه سازی رفتار پرواز دسته جمعی (گروهی) پرندگان یا حرکت دسته جمعی (گروهی) ماهی ها بنا نهاده شده است. هر عضو در این گروه توسط بردار سرعت و بردار موقعیت در فضای جستجو تعریف می گردد. در هر تکرار زمانی، موقعیت جدید ذرات با توجه به برار سرعت و بردار موقعیت در فضای جستجو تعریف می گردد. در هر تکرار زمانی، موقعیت جدید ذرات با توجه به بردار سرعت فعلی، بهترین موقعیت یافت شده توسط آن ذره و بهترین موقعیت یافت شده توسط بهترین ذره موجود در گروه، به روز رسانی می گردد. این الگوریتم ر ابتدا برای پارامترهای پیوسته تعریف شده بود اما با توجه به اینکه در برخی از کاربردها با پارامترهای گسسته سروکار داریم، این الگوریتم به حالت گسسته نیز بست داده شده است. الگوریتم بهینه سازی ازدهام ذرات را در حالت گسسته با (BPSO) معرفی می گردد. در این الگوریتم موقعیت هر ذره با مقدار یک تعریف می گردد. در این الگوریتم موقعیت هر ذره با مقدارباینری صفر و یا یک نشان داده می شود. در BPSO مقدار هر ذره می تواند از صفر به یک و یا از یک به صفر تغییر کند. سرعت هر ذره نیز به عنوان احتمال تغییر هر ذره به مقدار یک تعریف می گردد. در این فصل بخش های مختلف این الگوریتم معرفی و بررسی خواهد شد.

 الگوریتم pso

تعاریف اولیه الگوریتم PSO

فرض کنید یک فضای جستجوی d بعدی داریم. i اُمین ذره در این فضای d بعدی باب بردار موقعیت Xi به شکل زیر توصیف می گردد:

1

بردار سرعت i اُمین ذره نیز با بردار Vi به شکل زیر تعریف می گردد:

2

بهترین موقعیتی که ذره i اُم پیدا کرده است را با Pi .best تعریف می کنیم:

3

بهترین موقعیتی که بهترین ذره در بین کل ذرات پیدا کرده است را با Pg .best به صورت زیر تعریف می کنیم:

4

برای به روز رسانی محل هر کدام از ذرات از رابطه زیر استفاده می کنیم:

5

  • W : ضریب وزنی اینرسی (حرکت در مسیر خودی) که نشان دهنده میزان تأثیر بردار سرعت تکرار قبل 14 بر روی بردار سرعت در تکرار فعلی 15 است.
  • c1 : ضریب ثابت آموزش (حرکت در مسیر بهترین مقدار ذره مورد بررسی)
  • c2 : ضریب ثابت آموزش (حرکت در مسیر بهترین ذره یافت شده در بین کل جمعیت)
  • rand1 , rand2: دو عدد تصادفی با توزیع یکنواخت در بازه 0 تا 1
  •  (Vi(t-1 بردار سرعت در تکرار (t-1) ام
  •  (Xi(t-1 بردار موقعیت در تکرار (t-1) ام

برای جلوگیری از افزایش بیش از حد سرعت حرکت یک ذره در حرکت از یک محل به محل دیگر (واگرا شدن بردار سرعت)، تغییرات سرعت را به رنج Vmin تا  Vmax محدود می کنیم؛ یعنی6 . حد بالا و پایین سرعت با توجه به نوع مسئله تعیین می گردد.

محدود سازی فضا

بعضی از مسائل دامنه تعریفی خاصی برای پارامترهای خود دارند و تنها در این دامنه دارای مقداری محدود، منطقی و تعریف شده هستند. به عبارت دیگر اگر در مسئله مورد بررسی قید و یا قیودی وجود داشته باشد، باید توسط مکانیزمی این قیود لحاظ گردند تا از ورود ذرات به فضای غیر مجاز جلوگیری شود. این مکانیزم را اصطلاحاً محدودسازی فضا می نامند. اگر از این مکانیزم ها استفاده نشود، پاسخ پیدا شه توسط الگوریتم اشتباه و یا غیر قابل اطمینان است. مثلاً تابع زیر برای مقادیر منفی x در اکثر زبان های برنامه نویسی، خطا محسوب می شود.

7

مکانیزمی که برای لحاظ کردن این قید استفاده می شود، بصورت زیر است:

x=max(0,x)

در تابع فوق مقادیر مجاز x؛ یعنی 0≤x بدون هیچ گونه تغییری نگاشت می شوند اما مقادیر غیر مجاز x؛ یعنی 0>x به مقدار مجاز x=0 نگاشت می شوند. در حالت کلی تر اگر بخواهیم محل ذرات بصورت 17 باشد، برای محدودسازی می توان از رابطه زیر استفاده کرد:

8

با استفاده از رابطه فوق محل ذراتی که در خارج از محدوده تعریف شده قرار داشته باشند به داخل محدوده مجاز نگاشت می شوند و محل سایر ذراتی که در محدوده مجاز قرار دارند تغییری داده نمی شود.

مراحل اجرای الگوریتم PSO

بعضاً در مراجع مختلف در نحوه تفکیک مراحل اجرای الگوریتم اختلافاتی دیده می شود؛ یعنی در یک مواقع مراحل بصورت تفکیک شده تری ذکر می شوند و در برخی مواقع دو یا تعداد بیشتری از مراحل را با هم ترکیب کرده و تبدیل به یک مرحله می کنند. اما این موضوع اشکالی در برنامه نویسی های انجام شده ایجاد نمی کند زیرا آنچه که مهم است اجرا شدن مراحل برنامه به ترتیبی که در ادامه خواهد آمد، است و نحوه تفکیک این مراحل. مثلاً در برخی مراجع مرحله 4 و 5 را با هم ترکیب می کنند؛ یعنی مرحله به روز رسانی سرعت ذرات و انتقال ذرات به محل های جدید را به عنوان یک مرحله در نظر می گیرند. این تغییر اشکالی در روند اجرای الگوریتم ایجاد نخواهد کرد.

مرحله 1، تولید تصادفی جمعیت اولیه ذرات

تولید تصادفی جمعیت اولیه بطور ساده عبارت است از تعیین تصادفی محل اولیه ذرات با توزیع یکنواخت در فضای حل (فضای جستجو). مرحله تولید تصادفی جمعیت اولیه تقریباً در تمامی الگوریتم های بهینه سازی احتمالاتی وجود دارد. اما در این الگوریتم علاوه بر محل تصادفی اولیه ذرات، مقداری برای سرعت اولیه ذرات نیز اختصاص می یابد. رنج پیشنهادی اولیه برای سرعت ذرات را می توان از رابطه زیر استخراج کرد.

9

انتخاب تعداد ذرات اولیه

می دانیم که افزایش تعداد ذرات اولیه موجب کاهش تعداد تکرارهای لازم برای همگرا شدن الگوریتم می گردد. اما گاهی مشاهده می شود که کاربران الگوریتم های بهینه سازی تصور می کنند که این کاهش در تعداد تکرارها به معنی کاهش زمان اجرای برنامه برای رسیدن به همگرایی است، در حالی که چنین تصوری کاملاً غلط است. هرچند که افزایش تعداد ذراات اولیه کاهش تعداد تکرارها را در پی دارد. اما افزایش در تعداد ذرات باعث می گردد که الگوریتم در مرحله ارزیابی ذرات زمان بیشتری را صرف نماید که این افزایش در زمان ارزیابی باعث می شود که زمان اجرای الگوریتم تا رسیدن به همگرایی با وجود کاهش در تعداد تکرارها، کاهش نیابد. پس افزایش تعداد ذرات نمی تواند برای کاهش زمان اجرای الگوریتم مورد استفاده قرار گیرد. تصور غلط دیگری وجود دارد و آن این است که برای کاهش زمان اجرای الگوریتم می توان تعداد ذرات را کاهش داد. این تصور نیز وجود دراد و آن این است که برای کاهش زمان لازم برای ارزیابی ذرات می گردد، اما برای این که الگوریتم به جواب بهینه برسد. تعداد تکرارها افزایش می یابد. (اگر شرط همگرایی را عدم تغییر در هزینه بهترین عضو در چندین تکرار متوالی در نظر بگیریم) که در نهایت باعث می شود زمان اجرای برنامه برای رسیدن به پاسخ بهینه کاهشی نداشته باشد. همچنین باید متذکر شد که کاهش تعداد ذرات ممکن است موجب گیر افتادن در مینیم های محلی شود و الگوریتم از رسیدن به مینیمم اصلی باز ماند. اگر ما شرط همگرایی را تعدا تکرارها در نظر گرفته باشیم، هرچند با کاهش تعداد ذرات اولیه زمان اجرای الگوریتم کاهش می یابد اما جواب به دست آمده، حل بهینه ای برای مسئله نخواهد بود. زیرا الگوریتم بصورت ناقص اجرا شده است.

بطور خلاصه، تعداد جمعیت اولیه با توجه به مسئله تعیین می گردد. در حالت کلی تعداد ذرات اولیه مصالحه ای بین پارامترهای درگیر در مسئله است. بطور تجربی انتخاب جمعیت اولیه ذرات به تعداد 20 تا 30 ذره انتخاب مناسبی است که تقریباً برای تمامی مسائل تست به خوبی جواب می دهد. می توانید تعداد ذرات را کمی بیشتر از حد لازم نیز در نظر بگیرید تا کمی حاشیه ایمنی در مواجهه با مینیمم های محلی داشته باشید.

ارزیابی تابع هدف (محاسبه هزینه یا برآزندگی) ذرات

در این مرحله باید هر یک از ذرات را که نشان دهنده یک حل برای مسئله مورد بررسی است، ارزیابی کنیم. بسته به مسئله مورد بررسی، روش ارزیابی متفاوت خواهد بود. مثلاً اگر امکان تعریف یک تابع ریاضی برای هدف وجود داشته باشد، با جایگذاری پارامترهای ورودی (که از بردار موقعیت ذره استخراج شده اند) در این تابع ریاضی، به راحتی مقدار هزینه این ذره محاسبه خواهد شد. توجه داشته باشید که هر ذره حاوی اطلاعات کاملی از پارامترهای ورودی مسئله است که این اطلاعات استخراج شده و در تابع هدف قرار می گیرد.

گاهی اوقات امکان تعریف یک تابع ریاضی برای ارزیابی ذرات وجود ندارد. این حالت زمانی پیش می آید که ما الگوریتم را با یک نرم افزار دیگر لینک کرده باشیم و یا الگوریتم را برای داده های تجربی (آزمایش) استفاده می کنیم. در این گونه موارد باید اطلاعات مربوط به پارامترهای ورودی نرم افزار یا آزمایش را از بردار موقعیت ذرات استخراج کرده و در اختیار نرم افزار لینک شده با الگوریتم جایگذاری کرد و یا درآزمایش مربوطه اعمال نمود. با اجرای نرم افزار و یا انجام آزمایش و مشاهده و اندازه گیری نتایج هزینه ای را که هر یک از ذرات در پی دارند مشخص خواهد شد.

ثبت بهترین موقعیت برای هر ذره (Pi .best)  و بهترین موقعیت در بین کل ذره ها (Pg .best)

در این مرحله با توجه به شماره تکرار، دو حالت قابل بررسی است:

  • اگر در تکرار اول باشیم (t=1). موقعیت فعلی هر ذره را به عنوان بهترین محل یافت شده برای آن ذره در نظر می گیریم.

10

در سایر تکرارها مقدار هزینه به دست آمده برای ذرات در مرحله 2 را با مقدار بهترین هزینه به دست آمده برای تک تک ذرات مقایسه می کنیم. اگر این هزینه کمتر از بهترین هزینه ثبت شده برای این ذره باشد، آنگاه محل و هزینه این ذره جایگزین مقدار قبلی می گردد. در غیر این صورت تغییری در محل و هزینه ثبت شده برای این ذره ایجاد نمی شود؛ یعنی:

11

به روز رسانی بردار سرعت تمامی ذره ها

12

ضرایب w,c1, c2 با توجه به مسئله مورد نظر به روش تجربی تعیین می گردند. اما به عنوان یک قانون کلی در نظر داشته باشید که w باید کمتر از یک باشد زیرا اگر بزرگتر از یک انتخاب شود، (V(t دائماً افزایش می یابد تا جایی که واگرا گردد. همچنین توجه داشته باشید، هرچند در تئوری ضریب w می تواند منفی نیز باشد اما در استفاده عملی از این الگوریتم هیچ گاه این ضرایب را منفی در نظر نگیرید زیرا منفی بودن w موجب ایجاد نوسان در (V(t می شود. انتخاب مقدار کوچک برای این ضریب (w) نیز مشکلاتی را در پی خواهد داشت. اغلب در الگوریتم PSO مقدار این ضریب را مثبت و در رنج 0.7 تا 0.8 در نظر می گیرند. c2و c3 نیز نباید زیاد بزرگ انتخاب شوند زیرا انتخاب مقادیر بزرگ برای این دو ضریب باعث انحراف شدید ذره از مسیر خودی می شود. اغلب در الگوریتم PSO مقدار این ضرایب را مثبت و در رنج 1.5 الی 1.7 در نظر می گیرند.

لازم به یادآوری است که الزاماً مقادیر پیشنهادی فوق تنها انتخاب های ممکن برای ضرایب w,c1, c2نیست بلکه با توجه به مسئله مورد بررسی ممکن است انتخاب های بهتری غیر از موارد فوق وجود داشته باشد.

تست همگرایی

تست همگرایی در این الگوریتم مانند سایر الگوریتم های بهینه سازی است. برای بررسی الگوریتم روش های گوناگونی وجود دارد. برای مثال می توان تعداد مشخصی تکرار را از همان ابتدا معلوم کرد و در هر مرحله بررسی کرد که آیا تعداد تکرارها به مقدار تعیین شده رسیده است؟ اگر تعداد تکرارها کوچکتر از مقدار تعیین شده اولیه باشد، آن گاه باید به مرحله 2 بازگردید در غیر این صورت الگوریتم پایان می پذیرد. روش دیگری که اغلب در تست همگرایی الگوریتم استفاده می شود، این است که اگر در چند تکرار متوالی مثلاً 15 یا 20 تکرار تغییری در مقدار هزینه بهترین ذره ایجاد نگردد، آنگاه الگوریتم پایان می یابد، در غیر این صورت باید به مرحله 2 بازگردید. دیاگرام گردشی (فلوچارت) الگوریتم PSO در شکل نشان داده شده است.

فلوچارت الگوریتم pso

فلوچارت الگوریتم pso

منبع


منابع

  1. fa.wikipedia.org
  2. fa.wikipedia.org
  3. http://matlabiran.ir

بهینه‌سازی ازدحام ذرات (PSO) قسمت 1
بهینه‌سازی ازدحام ذرات (PSO) قسمت 2

اشکالات

پلتفرم

منبع چارچوب دات‌نت مایکروسافت برای اجرا فقط ویندوز است. پیاده‌سازی‌های دیگری برای اجرای برنامه‌های #C در ویندوز، لینوکس،BSD یا Mac OS X وجود دارند اما هنوز کامل نیستند: Mono و DotGNU در نوامبر سال ۲۰۰۲ توسط مایکروسافت (نسخه ۱٫۰) برای پیاده‌سازی CLI برای کار در Free BSD و Mac OS X ۱۰٫۲ ارائه شد، اما نسخه‌های بعدی آن‌ها فقط قابل اجرا بر رویویندوز بود.

پیشرفت در آینده

نسخه بعدی این زبان، سی شارپ ۴ است که از اکتبر سال ۲۰۰۸ در حال ساخته شدن است. مایکروسافت لیستی از ویژگی‌های جدید سی شارپ ۴ را در کنفرانس توسعه دهندگان حرفه‌ای اعلام کرده‌است. تمرکز اصلی در ورژن بعدی روی قابلیت هماهنگی فریم ورک‌ها و نوع زبان‌هایی است که کامال پویا یا قیمتی پویا هستند، مانند dynamic language runtime و COM. ویژگی‌های زیر تاکنون اعلام شده‌اند:

پارامترهای نوع generic از نوع Covariant و contravariant

پارامترهای واسط‌های generic و deletageها می‌توانند با استفاده از کلمات out و in از دو نوع Covariant و contravariant باشند. این تعیین نوع‌ها بعداً برای تبدیل انواع به یکدیگر، چه از نوع صریح یا مجازی و چه از نوع compile-time یا run-time به کار می‌رود. به عنوان مثال، واسط IEnumerable<T> در زیر دوباره تعریف شده‌است:

interface IEnumerable < out T >
{
  IEnumerator < T > GetEnumerator();
}

بنابراین، هر کلاس مشتق شده‌ای که از IEnumerable<Derived> استفاه کرده باشد، با تمام کلاس‌های پایه که IEnumerable<Base> را دارند سازگار است. به عنوان تمرین، کد زیر نوشته شده‌است:

void PrintAll(IEnumerable < object > objects)
{
  foreach (object o in objects)
  {
    Console.WriteLine(o);
  }
}

IEnumerable < string > strings = new List < string > ();
PrintAll(strings);// IEnumerable<string> is implicitly converted to IEnumerable < object >

برای contravariance، رابط IComparer < T > به صورت زیر دوباره تعریف شده‌است:

 public interface IComparer < in T >
{
    int Compare(T x, T y);
}

بنابراین، هر کلاسی که IComparer < Base > را برای یک کلاس پایه بیان می‌کند، با IComparer < Derived > در تمام واسط‌ها و کلاس‌هایی که از آن کلاس پایه مشتق شده‌اند، سازگار است. این امر نوشتن کد زیر را میسر می‌سازد:

IComparer < object > objectComparer = GetComparer();
IComparer < string > stringComparer = objectComparer;IComparer < object > objectComparer = GetComparer();
IComparer < string > stringComparer = objectComparer;

جستجوی عضو پویا

در سامانه انواع داده‌های #C یک نوع جدید با نام شبه-نوع معرفی شده‌است که مانند System.Object رفتار می‌کند، ولی در ادامه، هر دسترسی به اعضا یا برنامه‌هایی که از این نوع استفاده می‌کنند، بدون چک شدن نوع داده‌هایشان اجازه کار دارند و تجزیه آن‌ها تا زمان اجرا به تعویق می‌افتد. به عنوان مثال:

// Returns the value of Length property or field of any object
  int GetLength(dynamic obj)
  {
    return obj.Length;
  }

  GetLength("Hello, world");// a string has a Length property,
  GetLength(new int[] { 1, 2, 3 });// and so does an array,
  GetLength(42);// but not an integer - an exception will be thrown here at run-time

صدا زده شدن‌های متد پویا، مانند پارامترهای صریح یا مجازی با مقدار نوع dynamic راه‌اندازی می‌شوند. به عنوان مثال:

 void Print(dynamic obj)
  {
     Console.WriteLine(obj);// which overload of WriteLine() to call is decided at run-time
  }

  Print(123);// ends up calling WriteLine(int)
  Print("abc");// ends up calling WriteLine(string)

جستجوی پویا تحت سه مکانیزم مشخص اجرا می‌شود: COM IDispatch برای اشیاء COM، رابط IDynamicObject DLR برای اشیاء دارای این واسط و Reflection برای بقیه اشیا؛ بنابراین هر کلاس #C می‌تواند صدا زده شدن‌های پویای خود را با اجرای IDynamicObject در نمونه‌های خود جدا کند. در مورد متدهای پویا و مشخص‌کننده صدا زدن‌ها، تجزیه و تحلیل اضافه بار مطابق انواع اصلی که به عنوان آرگومان‌ها هستند، در زمان اجرا اتفاق می‌افتد، در غیر این صورت بر اساس قوانین تجزیه و تحلیل اضافه بار #C عمل خواهد شد. به علاوه، در مواردی که در صدا زدن پویا، گیرنده خودش پویا نیست، تجزیه و اضافه بار زمان اجرا تنها به متدهایی که در زمان کامپایل به صورت گیرنده ظاهر شده‌اند، رسیدگی می‌کند. به عنوان مثال:

class Base
{
  void Foo(double x);
}

class Derived: Base
{
  void Foo(int x);
}

dynamic x = 123;
Base b = new Derived();
b.Foo(x);// picks Base.Foo(double) because b is of type Base, and Derived.Foo(int) is not exposed
dynamic b1 = b;
b1.Foo(x);// picks Derived.Foo(int)

هر مقداری که توسط دستیابی به عضو پویا برگردانده شده باشد، خودش از نوع پویا است. مقادیر نوع پویا به سایر نوع‌ها و از سایر نوع عا قابل تبدیل هستند. در نمونه کد بالا، این امر به تابع GetLength اجازه با مقدار بازگردانده شده از Length بدون هیچ صریحی به عنوان integer استفاده کند. در زمان اجرا، مقدار واقعی به نوع خواسته شده تبدیل می‌شود.

کلمه کلیدی اختیاری ref

در حال حاضر کلمه کلیدی ref برای متدهای صدا زننده اختیاری است. کد زیر را در نظر بگیرید:

void Increment(ref int x)
{
  ++x;
}

int x = 0;
Increment(ref x);

به صورت زیر هم می‌تواند نوشته شود:

void Increment(ref int x)
{
  ++x;
}

int x = 0;
Increment(x);

آرگومان‌های نام‌گذاری شده و پارامترهای اختیاری

در سی شارپ ۴ پارامترهای اختیاری ای با مقادیر پیش‌فرض موجود در ++C معرفی می‌شوند. به عنوان مثال:

void Increment(ref int x, int dx = 1)
{
  x += dx;
}

int x = 0;
Increment(ref x);// dx takes the default value of 1
Increment(x, 2);// dx takes the value 2

به علاوه، برای کامل کردن پارامترهای اختیاری، می‌توانید صریحاً نام پارامترها را در صدازدن‌های متدها تعیین کنید. این کار به شما اجازه تصویب کردن انتخابی برای هر زیر مجموعه اختیاری از پارامترهای متد را می‌دهد. تنها محدودیت موجود این است که پارامترهای نام دار باید بعد از پارامترهای بدون نام بیایند. نام پارامترها می‌توانند برای هر دو نوع پارامترهای اختیاری و ضروری تعیین شوند و می‌توانند برای بهبود خوانایی و فراخوانی دوباره آرگومان‌ها مفید باشند. به عنوان مثال:

Stream OpenFile(string name, FileMode mode = FileMode.Open, FileAccess access = FileAccess.Read) { ... }

OpenFile("file.txt");// use default values for both "mode" and "access"
OpenFile("file.txt", mode: FileMode.Create);// use default value for "access"
OpenFile("file.txt", access: FileAccess.Read);// use default value for "mode"
OpenFile(name: "file.txt", access: FileAccess.Read, mode: FileMode.Create);// name all parameters for extra readability, and use order different from method declaration

پارامترهای اختیاری inter-operating را با COMراحت تر می‌کنند. در گذشته، #C مجبور بود تمام پارامترهای متد سازنده COM را پشت سر بگذارد، حتی آنهایی را که اختیاری بودند؛ به عنوان مثال:

object fileName = "Test.docx";
object missing = System.Reflection.Missing.Value;

doc.SaveAs(ref fileName,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing,
    ref missing, ref missing, ref missing);

با پشتیبانی از پارامترهای اختیاری، کد بالا می‌تواند به صورت زیر خلاصه بشود:

doc.SaveAs("Test.docx");

کتابخانه‌ها

جزئیات مشخصات سی شارپ، حداقل تعداد نوع‌ها و کتابخانه‌های کلاس است که کامپایلر نیاز به وجود آن‌ها دارد. عملاً، اغلب سی شارپ توسط بیشترین استفاده از CLI را می‌کند، که استاندارد شده ECMA-۳۳۵ است.

مثال Hello world

در زیر یک مثال ساده از برنامه سی شارپ آمده‌است، نسخه‌ای از مثال کلاسیک Hello World:

class ConsoleApp1
{
    static void Main()
    {
        // a first program in C#.net
        System.Console.Write("Hello, World!");
    }
}

نتیجه، چاپ شدن متن زیر در خروجی است:

Hello, world!

هر خط هدفی دارد:

class ExampleClass

در بالا، تعریف کلاس آمده‌است. هر چیزی که در بین در علامت پرانتز باشد،ExampleClass را توصیف می‌کند:

static void Main()

این یک تابع عضو کلاس را در زمان شروع اجرای برنامه اعلان می‌کند. دات نت در زمان اجرا، تابع Main را صدا می‌زند (نکته: Main ممکن است از هر جای دیگری نیز صدا زده شود، مثلاً توسط تابع ExampleClass و با کد ()Main). کلمه کلیدی static تابع را بدون داشتن نمونه‌ای از ExampleClass قابل دسترس می‌کند. هر تابع Main در هر کنسولی باید به صورت static تعریف شود. در غیر این صورت برنامه به یک نمونه نیاز خواهد داشت و هر نمونه به یک برنامه نیاز دارد. برای اجتناب از این وابستگی دایره‌ای تجزیه ناپذیر، کامپایلرهای سی شارپ در صورت Static نبودن تابع Main، یک خطا اعلام می‌کنند. کلمه کلیدی void نشان دهنده این است که تابع Main هیچ مقداری را برنمی‌گرداند.

Console.WriteLine("Hello, world!");

خط بالا، خروجی را می‌نویسد. در فضای اسم System, Console یک کلاس استاتیک است که یک میانجی بین ورودی، خروجی و خطای کنسول می‌باشد. برنامه‌ای که متدWriteLine را از کنسول صدا می‌زند، خروجی رشته «Hello, world!» را در خروجی نمایش می‌دهد.

استانداردسازی

در آگوست سال ۲۰۰۰، شرکت مایکروسافت، و Hewlett-Packard و شرکت اینتل به عنوان پشتیبان مشخصات سی شارپ را مانند CLI به سازمان استانداردسازی ECMA ارائه کردند. در دسامبر سال ۲۰۰۱، این سازمان، ECMA-۳۳۴ را با عنوان مشخصات زبان #C منتشر کرد. سی شارپ در سال ۲۰۰۳ به عنوان یک استاندارد ISO به ثبت رسید(ISO/IEC ۲۳۲۷۰). در سال ۲۰۰۲، ECMA دومین ویرایش از خصوصیات زبان سی شارپ را پذیرفت.

در ژوئن سال ۲۰۰۵، ECMA سومین ویرایش را با اضافه کردن مواردی همچون کلاس‌های partial، متدهای ناشناس، انواع nullable و Genericها منتشر کرد. در ژوئیه ۲۰۰۵، ECMA استانداردها و TRها را همراه با پردازش Fast-Track اخیر به ISO/IEC JTC پیشنهاد کرد. این روند معمولاً ۶ تا ۹ ماه زمان می‌برد. آخرین ویرایش این زبان در ۱۵ آگوست سال ۲۰۱۲ در قالب Framework ۴٫۵ارائه گردید

کارایی

با توجه به توابع موجود در چارچوب دات‌نت امکان استفاده از این توابع وجود دارد که می‌توان گفت برای هر کاری شرکت مایکروسافت تابعی پیش‌بینی کرده؛ که این امکان را ایجاد می‌کند که به فایل اصلی پروژه هیچ فایل کتابخانی را اضافه نکنید (هم به صورت دستی یا خود کامپایلر). این موضوع خود باعث ایجاد فایل‌های خروجی با حجم بسیار کم می‌شود. این موضوع در بسیاری از موارد بسیار اهمیت دارد. برنامه‌های سی شارپ، همچون تمام برنامه‌های نوشته شده در چارچوب دات‌نت و سایر محیط‌های ماشینی مجازی مانند جاوا، نیازمند منابع سامانه و حافظه بیشتری نسبت به برنامه‌های نوشته شده با سایر زبان‌ها مانند سی پلاس پلاس است و هم چنین سرعت کمتری نیز دارد. هر چند تعریف زبان سی شارپ و CLI تحت استانداردهای ISO و ECMA استاندارد شده‌اند،CLI تنها قسمتی از Base Class Library (BCL) مایکروسافت می‌باشد که شامل کلاس‌های غیر استاندارد استفاده شده در برنامه‌های #C نیز می‌شود. از این گذشته، بعضی از قسمت‌های BCL تحت حق امتیاز مایکروسافت هستند که ممکن است پیاده‌سازی کامل framework را مختل کند، زیرا تنها بخش‌های استاندارد دارای حق محافظت RAND در برابر مدعیان را دارند.

پیاده‌سازی‌ها

متداول‌ترین کامپایلر سی شارپ، Microsoft Visual C# می‌باشد.

کامپایلرهای سی شارپ
  • پروژه Microsoft Rotor (در حال حاضر به عنوان Shared Source Common Language Infrastructure شناخته می‌شود) (ثبت شده فقط برای استفاده آموزشی و تحقیقی) یک پیاده‌سازی منبع اشتراکی از CLR Runtime را فراهم می‌آورد و یک کامپایلر سی شارپ، و یک زیرمجموعه از کتابخانه]] CLI Framework مورد نیاز.
  • پروژه Mono یک اوپن سورس از کامپایلر سی شارپ است، یک پیاده‌سازی اوپن سورس کامل از CLI شامل کتابخانه‌های Framework مورد نیاز که در ECMA ظاهر شده‌اند، و یک پیاده‌سازی کامل نزدیک به بقیه کتابخانه‌های اختصاصی کلاس چارچوب دات‌نت مایکروسافت.
  • پروژه DotGNU نیز یک اوپن سورس از کامپایلر سی شارپ است، که پیاده‌سازی آن بسیار نزدیک به Common Language Infrastructure می‌باشد و کتابخانه‌های framework مورد نیاز موجود در ECMA و زیر مجموعه‌ای از کلاس‌های کتابخانه‌ای شخصی مایکروسافت در دات نت و دات نت ۲ را دربردارد.

کاملاً شبیه به پروژه Mono.

نام زبان

اسم سی شارپ از علامت موسیقی شارپ گرفته شده‌است که در موسیقی بیان گر این است که متن نوشته شده باید نیم قدم از خط بالاتر باشد. مطابق با ECMA-۳۳۴، بخش ۶، مخفف‌ها و اختصارها، نام زبان به صورت «#C» نوشته می‌شود(«کلمه لاتین C (U+۰۰۴۳) به همراه علامت عددی #(U+۰۰۲۳)») که به صورت «سی شارپ» تلفظ می‌شود. علامت «#» نباید با علامت شارپدر موسیقی(♯، U+266F) که در یک صفحه کلید استاندارد وجود ندارد اشتباه گرفته شود. پسوند شارپ، توسط بسیاری دیگر از زبان‌های دات نت مانند #J، #A و #F نیز به کار رفته‌است. پیاده‌سازی اولیه از زبان ایفل تحت دات نت نیز #Eiffel نام داشت که الان زبان ایفل را به‌طور کامل پشتیبانی می‌کند. هم چنین این پسوند بعضی وقت‌ها در کتابخانه‌ها نیز به کار می‌رود، مانند #Gtk، #Cocoa و#Qt.

کلمات اختصاری به کار رفته در این متن

منبع

آشنایی با #C قسمت 1
آشنایی با #C قسمت 2
آشنایی با #C قسمت 3

کانال شرکت بهسان اندیش در سایت اشتراک ویدئو آپارات (Aparat)

کانال شرکت بهسان اندیش در سایت آپارات – در دنیای مجازی که شبکه های اجتماعی همچون کشوری مستقل عمل می کنند دسته ای از کاربران متناسب با فعالیت خود نیاز به امکاناتی خاص تر دارند. سازمان های دولتی و خصوصی، برند ها، شخصیت های سیاسی، هنری، فرهنگی و… برای ایجاد ارتباط و پیشبرد فعالیت خود نیاز به اعتماد مخاطب دارند.

در شبکه های اجتماعی ، گاه هویت واقعی یک کاربر مشخص نیست و ممکن است دیگران به اسم سازمان ها و اشخاص صفحاتی را ایجاد کنند و نام آن برند یا شخص را خدشه دار نمایند و با توجه به آنکه ایجاد اعتماد در مخاطب، امری مشکل است ، آپارات با رسمیت بخشیدن به صفحات و تایید آنها این رویکرد را متفاوت کرده است.

شرکت بهسان اندیش به منظور ارائه خدمات و فعالیت های خود در شبکه های اجتماعی اقدام به راه اندازی کانال شرکت بهسان اندیش در سایت آپارات نموده که علاقمندان می توانند از طریق لینک زیر در این سایت ما را دنبال کنید:

ورود به صفحه شخصی شرکت بهسان اندیش در سایت اشتراک ویدئو آپارات

 

شرکت بهسان اندیش در آپارات

www.aparat.com

مقدمه

کنترل کیفیت (QC) هوشمند – امروزه کمتر کارخانه پیشرفته‌ای وجود دارد که بخشی از خط تولید آن توسط برنامه‌های هوشمند بینایی ماشین کنترل نشود. شرکت بهسان اندیش پیشرو در ارائه راهکارهای هوشمند مبتنی بر پردازش تصویر و بینایی ماشین، مفتخر به حضور در عرصه کنترل کیفیت هوشمند در صنایع می باشد. جهت آشنایی بیشتر با قابلیت ها و مزایای استفاده از پردازش تصویر و بینایی ماشین در حوزه صنعت توجه شما را به خواندن این نوشتار و یا دانلود کاتالوگ از طریق لینک زیر جلب می نماییم:

دانلود کامل کاتالوگ (شامل تصاویر بیشتر جهت آشنایی با موضوع)

 

بینایی ماشین چیست؟

بینایی ماشین (به انگلیسی: Machine vision) شاخه‌ای از علم مهندسی است که به رشته‌های علوم کامپیوتری (Computer science) و علم نورشناسی و مهندسی مکانیک و اتوماسیون صنعتی ارتباط دارد. یکی از مهمترین و پر استفاده‌ترین کاربردهای آن در بازبینی و بررسی کالاهای صنعتی از جمله نیمه هادیها، اتومبیل‌ها، مواد خوراکی و دارو می‌باشد. همانند نیروی انسانی که با چشم غیر مسلح در خط تولید کالاها را برای تعیین کیفیت و نوع ساخت آنها بازبینی می‌کنند، Machine vision از دوربین‌های دیجیتال و دوربین‌های هوشمند و نرم‌افزارهای image processing (پردازش تصویر) برای این کار استفاده می‌کند. دستگاههای مربوطه (Machine vision) برای انجام دادن وظایفی خاص از جمله شمردن اشیاء در بالابرها، خواندن شماره سریالها(Serial numbers)، جستجوی سطح‌های معیوب به کار می‌روند.

بینایی ماشین و کنترل کیفیت

 

مزایای بهره گیری از بینایی ماشین در صنعت

امروزه کمتر کارخانه پیشرفته‌ای وجود دارد که بخشی از خط تولید آن توسط برنامه‌های هوشمند بینایی ماشین کنترل نشود. قابلیت ها و مزایای زیر باعث شده که صنایع و کارخانه‌ها به‌سرعت به سمت پردازش تصویر و بینایی ماشین روی بیاورند:
* ثبت کلیه تصاویر و امکان بررسی سوابق کنترل کیفیت محصول در آینده
* کاهش نیروی انسانی
* ایجاد فضایی کاملا بهداشتی با کاهش دخالت انسان
* اطلاع از کیفیت دستگاههای تولیدی با بررسی میانگین محصولات معیوب
* هزینه نگهداری بسیار پایین
* عدم نیاز به حضور 24 ساعته اپراتور
* امکان شناسایی تخلفات پرسنل
* افزایش سرعت در مرحله کنترل کیفیت

 

کنترل کیفیت در صنعت

 

کاربردهای بینایی ماشین در صنعت

* بررسی مواد اولیه تولید (مثلاً کنترل کیفیت مواد اولیه).
* کنترل موجودی انبار و سیستمهای مدیریتی (شمارش، بارکد خواندن و ذخیره اطلاعات در سیستمهای دیجیتال)
* بررسی کیفیت محصول نهایی تولید شده
* کنترل کیفیت و بهبود محصولات غذایی.
* ماشینی کردن اجزای کوچک صنعتی.
* سیستمهای ایمنی موجود در محیط‌های صنعتی.
* کنترل رباتهای تعقیب خطی که برای حمل بار در کارخانه‌های صنعتی استفاده می‌شوند.

بینایی ماشین و کنترل کیفیت

 

اجزای سیستم بینایی ماشین جهت پیاده سازی کنترل کیفیت هوشمند

اگرچه “بینایی ماشینی” بیشتر به عنوان یک فرآیند در کاربردهای صنعتی شناخته شده است، برای فهرست کردن اجزای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری به کار برده شده نیز مفید می‌باشد. معمولاً یک بینایی ماشینی از اجزای زیر ساخته شده است:
1. یک یا چند دوربین دیجیتال یا آنالوگ (سیاه-سفید یا رنگی) با اپتیک مناسب برای گرفتن عکس.
2. واسطه‌ای که عکس‌ها را برای پردازش آماده می‌سازد. برای دوربین‌های آنالوگ این واسطه شامل یک دیجیتال کننده عکس است.

3. یک پردازشگر (گاهی یک PC یا پردازنده تعبیه شده (Embedded Processor) مانند DSP
4. نرم‌افزار Machine vision: این نرم‌افزار امکاناتی برای توسعه یک برنامه نرم‌افزاری که برای کاربردی مشخص شده است را فراهم می‌کند.
5. سخت‌افزار ورودی / خروجی (مثلاً I/O دیجیتال) یا حلقه‌های ارتباطی (مثلاً ارتباط شبکه ای یا RS-232) برای گزارش نتایج.
6. یک دوربین هوشمند: یک وسیله ساده که همه موارد فوق را داراست.
7. لنزهایی که بتواند به مقدار مطلوبی روی سنسور تصویر زوم کند.
8. منابع نوری مناسب و گاهی خیلی مخصوص (مثلاً چراغهای LED، فلورسنت، لامپهای هالوژن و . . .)
9. یک برنامهٔ مشخص که بتواند تصاویر را پردازش کرده و مشخصه‌های مربوط و مناسب را شناسایی کند.
10. یک سنسور همزمان ساز برای شناسایی اجزا (گاهی یک سنسور نوری یا یک سنسور مغناطیسی): این سنسور برای راه‌اندازی سیستمٍ استخراج و پردازش تصویر می‌باشد.

بهینه سازیبهینه‌سازی چیست؟

بهینه‌سازی یک مسئله ریاضی و کلی است که از قرن‌ها پیش مطرح بوده است و در حال حاضر هم یک مسئله و موضوع در دست بررسی و پژوهش است. هنوز راه حلی کلی برای تمام مسائل بهینه‌سازی مطرح نشده است. البته در بعضی موارد محدود که در آن تابع هدف کاملا مشخص شده و معین است و مسائلی مانند مشتق‌پذیری در آن وجود دارد؛ می‌توانیم بصورت دقیق آن را حل کنیم. در بعضی از مسائل هم جواب نهایی وجود دارد ولی زمان محاسبه آن بسیار زیاد طول خواهد کشید. با این حال هنوز برای بعضی از مسائل راه حل معقول و مشخصی ابداع نشده است. بر همین اساس، طبقه‌بندی‌های مختلفی برای اینگونه مسائل از لحاظ پیچیدگی و یا پارامترهای دیگر تعیین شده است. بطور مثال: مسائل برنامه‌ریزی خطی (LP)، برنامه‌ریزی غیر خطی (NLP)، مسائل درجه دوم (QP)، مسائل NP,NP-hard و…

بهینه سازی

مسئله فروشنده دوره‌گرد (TSP)

یکی از ساده‌ترین و در عین حال، پرکاربردترین و مفیدترین مسائل مطرح شده در حوزه بهینه‌سازی مسئله فروشنده دوره‌گرد (Traveling Salesman Problem) است.

در این مسئله فرض شده است که یک فروشنده دوره‌گرد قصد دارد N شهر را بگردد و برای این موضوع یک سری شرایط مطرح شده است. بطور مثال از یک شهر نباید دوبار عبور کرد و از همه شهرها باید یک بار عبور کند و دوباره به شهر اولیه برگردد. سوالی که اینجا پیش می‌آید و مورد بررسی قرار می‌گیرد این است که چگونه این فروشنده در کمترین زمان، این مسافرت را طی می کند و یا اینکه چگونه کمترین مسافت را در این سفر خواهد داشت؟

این مسئله در طبقه‌بندی مسائل NP-hard قرار می‌گیرد و روش‌های عادی نمی تواند پاسخی برای این مسئله پیدا کند. اما بعضی از الگوریتم‌های فراابتکاری و یا تکاملی، می‌توانند در این خصوص پاسخ نه کاملا بهینه اما نزدیک به آن را به ما بدهند.

این مسئله و حل آن می‌تواند در مسائل صنعتی زیادی به ما کمک کند و کاربرد داشته باشد. بطور مثال تعیین مسیر ربات‌هایی که کار سوراخ کردن فیبرهای مدار چاپی را انجام می‌دهند. و همچنین مسائل صنعتی دیگری مانند زمان‌بندی و…

بصورت کلی بیشتر سیستمهای زمان‌بندی و توزیع می‌توانند به نوعی از این مسئله الگوبرداری کنند. هر جا صحبت از ظرفیت است و می‌خواهیم از کمترین ظرفیت استفاده کنیم مسئله ما جایگشتی است و باید از روش و الگوی مسئله TSP کمک گرفته شود.

برای حل این مسئله باید تمام راه حل‌های ممکن و یا حداقل بیشتر آن‌ها بررسی شود تا به جواب و راه حل بهتر دست پیدا کنیم. مشکل ما در این بررسی، فاکتور زمان است. بطور مثال اگر در مسئله فروشنده دوره گرد N شهر داشته باشیم؛ N فاکتوریل هم راه حل خواهیم داشت.

بهینه سازی

ارتباط بهینه‌سازی و الگوریتم‌های فراابتکاری

بصورت کلی در حل مسائل بهینه‌سازی، مشکلی که ما با آن روبرو هستیم این است که یک مسئله دارای بی‌نهایت راه حل و پاسخ باشد و ما باید بهترین پاسخ را در بین آنها پیدا کنیم. در واقع عمل جستجو (search) و بهینه‌سازی (optimization) در این مسائل بکار برده می شوند و از یک نوع معقوله و در راستای هم هستند و الگوریتم‌هایی در این جا کاربردی تر هستند که یک بخش عمده پاسخ‌ها را بررسی کنند و در بین آنها به جواب نهایی برسند.

بهترین و کارآمدترین الگوریتم‌ها باید یک سری ویژگی‌ها را داشته باشند. بطور مثال: قابلیت کشف و جستجوی بالا (exploration) و قابلیت استخراج کردن (exploitation)

الگوریتم‌های بهینه‌سازی کلاسیک، اغلب این قابلیت‌ها را به صورت متعادل ندارند. بطور مثال قابلیت Global search برای استخراج کردن را ندارند. مکانیزم این گونه الگوریتم‌ها Local search است. همچنین الگوریتم‌های Random search (جستجوی تصادفی) در این بین هستند که Global search خوبی دارند ولی در نهایت نمی توانند به همگرایی مورد نیاز برسند. در واقع روشی که در بین این الگوریتم‌ها بصورت هوشمندانه عمل کند و در نهایت به همگرایی برسد، همان الگوریتمهای فراابتکاری و تکاملی است.

بهینه سازی

الگوریتم ژنتیک

یکی از الگوریتم‌های تکاملی و فراابتکاری، الگوریتم ژنتیک است که از طبعیت ژنتیکی، وراثت، جهش در کروموزم ها و تئوری انتخاب داروین الگوبرداری کرده است. در این الگوریتم ابتدا یک سری جواب و پاسخ و یا راه حل مطرح می‌شود و بعد از آن، راه حل‌ها مانند اتفاقی که در زاد و ولد حیوانات می‌افتد با هم ترکیب می‌شوند. این موجودات یک سری از ویژگی‌های خودشان را برای فرزندانشان به ارث می‌گذارند. اگر فرزند از هر دو والد خود یعنی پدر و مادر، یک ویژگی خوب را به ارث ببرد، نتیجه و جواب بهتری خواهیم گرفت. این روش و الگوریتم نه به صورت کاملا Random و تصادفی و نه کاملا به صورت حریصانه عمل می‌کند و در واقع روشی بین این دو است و به همین علت یک روش کارآمد محسوب می شود.

در این روش نمی توان هم به همگرایی بالایی در کمترین زمان رسید و هم تمام مناطق را به صورت کامل جستجو کرد. با افزایش هر کدام از این پارامترها دیگری کاهش پیدا می کند. اما اغلب الگوریتمهای تکاملی، یک توازن نسبی بین این دو را برقرار کرده‌اند و منشا بیشتر و کارآمدترین آن‌ها طبیعت است.

دیگر الگوریتم‌های فراابتکاری

الگوریتم‌های دیگری نیز در حوزه بهینه‌سازی و محاسبات تکاملی مطرح شده اند مانند: الگوریتم مورچگان (ACO)، الگوریتم ازدحام ذرات (PSO)، الگوریتم کلونی زنبور عسل (ABC)، الگوریتم رقابت استعماری (ICA) و …

نقطه مشترک این الگوریتم‌ها، استناد به یک پدیده طبیعی و واقعی است. بطور مثال الگوریتم ازدحام ذرات از کوچ پرندگان و الگوریتم رقابت استعماری از روابط اجتماعی و انسانی الهام گرفته شده است و همین پدیده‌ها را تبدیل به یک مدل ریاضی و روش حل مسئله بهینه‌سازی می‌کنند.

همان طور که قبلا ذکر شد؛ مسئله بهینه‌سازی با عمل جستجو (search)، رابطه مستقیم دارد و ارتباط این موضوع با الهام گرفتن این الگوریتم‌ها از طبیعت به این صورت است که بطور مثال مورچگان، همیشه به دنبال بهترین منبع غذایی و ذخیره کردن آن هستند. زنبورها به دنبال بهترین گل برای تهیه عسل هستند و بطور کلی طبیعت به دنبال این است که مقاوم‌ترین و برترین موجودات را بسازد.

در ارائه این الگوریتم‌ها از یک زمانی به بعد، الگوریتم‌های مشابه زیادی معرفی شد و بعضی از آن‌ها گاها بسیار به هم شباهت دارند و تفاوت آن‌ها در بعضی مواقع، در حد اسم آنها است. اما هنوز هم این حوزه مورد مطالعه و رو به رشد است و جای پیشرفت بیشتری هم دارد. بطور مثال بهینه‌سازی چند هدفه، یکی از شاخه‌های جذاب بهینه‌سازی است که می تواند مورد مطالعه بیشتری قرار گیرد.

منبع


منابع

1.http://bio1.ir

2.http://www.artaseminar.com

3.https://blog.faradars.org/

بهينه‌سازی و معرفي روش‌های آن قسمت 1
بهينه‌سازی و معرفي روش‌های آن قسمت 2
بهينه‌سازی و معرفي روش‌های آن قسمت 3

بهينه‌سازی يك فعاليت مهم و تعيين‌كننده در طراحي ساختاري است. طراحان زماني قادر خواهند بود طرح‌هاي بهتري توليد كنند كه بتوانند با روش‌هاي بهينه‌سازی در صرف زمان و هزينه طراحي صرفه‌جويي نمايند. بسياري از مسائل بهينه‌سازی در مهندسي، طبيعتاً پيچيده‌تر و مشكل‌تر از آن هستند كه با روش‌هاي مرسوم بهينه‌سازی نظير روش برنامه‌ريزي رياضي و نظاير آن قابل حل باشند. بهينه‌سازی تركيبي (Combinational Optimization)، جستجو براي يافتن نقطه بهينه توابع با متغيرهاي گسسته  (Discrete Variables) مي‌باشد. امروزه بسياري از مسائل بهينه‌سازی تركيبي كه اغلب از جمله مسائل با درجه غير چندجمله‌اي (NP-Hard) هستند، به صورت تقريبي با كامپيوترهاي موجود قابل حل مي‌باشند. از جمله راه‌حل‌هاي موجود در برخورد با اين گونه مسائل، استفاده از الگوريتم‌هاي تقريبي يا ابتكاري است. اين الگوريتم‌ها تضميني نمي‌دهند كه جواب به دست آمده بهينه باشد و تنها با صرف زمان بسيار مي‌توان جواب نسبتاً دقيقي به دست آورد و در حقيقت بسته به زمان صرف شده، دقت جواب تغيير مي‌كند.

 1-مقدمه

هدف از بهينه‌سازي يافتن بهترين جواب قابل قبول، با توجه به محدوديت‌ها و نيازهاي مسأله است. براي يك مسأله، ممكن است جواب‌هاي مختلفي موجود باشد كه براي مقايسه آنها و انتخاب جواب بهينه، تابعي به نام تابع هدف تعريف مي‌شود. انتخاب اين تابع به طبيعت مسأله وابسته است. به عنوان مثال، زمان سفر يا هزينه از جمله اهداف رايج بهينه‌سازي شبكه‌هاي حمل و نقل مي‌باشد. به هر حال، انتخاب تابع هدف مناسب يكي از مهمترين گام‌هاي بهينه‌سازي است. گاهي در بهينه‌سازي چند هدف  به طور همزمان مد نظر قرار مي‌گيرد؛ اين گونه مسائل بهينه‌سازي را كه دربرگيرنده چند تابع هدف هستند، مسائل چند هدفي مي‌نامند. ساده‌ترين راه در برخورد با اين گونه مسائل، تشكيل يك تابع هدف جديد به صورت تركيب خطي توابع هدف اصلي است كه در اين تركيب ميزان اثرگذاري هر تابع با وزن اختصاص يافته به آن مشخص مي‌شود. هر مسأله بهينه‌سازي داراي تعدادي متغير مستقل است كه آنها را متغيرهاي طراحي می‌نامند كه با بردار n  بعدي x  نشان داده مي‌شوند.

هدف از بهينه‌سازي تعيين متغيرهاي طراحي است، به گونه‌اي كه تابع هدف كمينه يا بيشينه شود.

1-1-مسائل مختلف بهينه‌سازي به دو دسته زير تقسيم مي‌شود:

الف) مسائل بهينه‌سازي بي‌محدوديت: در اين مسائل هدف، بيشينه يا كمينه كردن تابع هدف بدون هر گونه محدوديتي بر روي متغيرهاي طراحي مي‌باشد.

ب) مسائل بهينه‌سازي با محدوديت: بهينه‌سازي در اغلب مسائل كاربردي، با توجه به محدوديت‌هايي صورت مي‌گيرد؛ محدوديت‌هايي كه در زمينه رفتار و عملكرد يك سيستم مي‌باشد و محدوديت‌هاي رفتاري و محدوديت‌هايي كه در فيزيك و هندسه مسأله وجود دارد، محدوديت‌هاي هندسي يا جانبي ناميده مي‌شوند.

معادلات معرف محدوديت‌ها ممكن است  به صورت مساوي يا نامساوي باشند كه در هر مورد، روش بهينه‌سازي متفاوت مي‌باشد. به هر حال محدوديت‌ها، ناحيه قابل قبول در طراحي را معين مي‌كنند.

به طور كلي مسائل بهينه‌سازي با محدوديت را مي‌توان به صورت زير نشان داد:

مسائل بهینه سازی با محدودیت

2-بررسي روش‌هاي جستجو و بهينه‌سازي

پيشرفت كامپيوتر در طي پنجاه سال گذشته باعث توسعه روش‌هاي بهينه‌سازي شده، به طوري كه دستورهاي متعددي در طي اين دوره تدوين شده است. در اين بخش، مروري بر روش‌هاي مختلف بهينه‌سازي ارائه مي‌شود.

شكل 1-1 روش‌هاي بهينه‌سازي را در چهار دسته وسيع دسته‌بندي مي‌كند. در ادامه بحث، هر دسته از اين روش‌ها مورد بررسي قرار مي‌گيرند.

روش های بهینه سازی

1-2- روش‌هاي شمارشي

در روش‌هاي شمارشي (Enumerative Method)، در هر تكرار فقط يك نقطه متعلق به فضاي دامنه تابع هدف بررسي مي‌شود. اين روش‌ها براي پياده‌سازي، ساده‌تر از روش‌هاي ديگر مي‌باشند؛ اما به محاسبات قابل توجهي نياز دارند. در اين روش‌ها سازوکاری براي كاستن دامنه جستجو وجود ندارد و دامنه فضاي جستجو شده با اين روش خيلي بزرگ است. برنامه‌ريزي پويا (Dynamic Programming) مثال خوبي از روش‌هاي شمارشي مي‌باشد. اين روش كاملاً غيرهوشمند است و به همين دليل امروزه بندرت به تنهايي مورد استفاده قرار مي‌گيرد.

2-2- روش‌هاي محاسباتي (جستجوي رياضي يا- Based Method Calculus)

اين روش‌ها از مجموعه شرايط لازم و كافي كه در جواب مسأله بهينه‌سازي صدق  مي‌كند، استفاده مي‌كنند. وجود يا عدم وجود محدوديت‌هاي بهينه‌سازي در اين روش‌ها نقش اساسي دارد. به همين علت، اين روش‌ها به دو دسته روش‌هاي با محدوديت و بي‌محدوديت تقسيم مي‌شوند.

روش‌هاي بهينه‌سازي بي‌محدوديت با توجه به تعداد متغيرها شامل بهينه‌سازي توابع يك متغيره و چند متغيره مي‌باشند.

روش‌هاي بهينه‌سازي توابع يك متغيره، به سه دسته روش‌هاي مرتبه صفر، مرتبه اول و مرتبه دوم تقسيم مي‌شوند. روش‌هاي مرتبه صفر فقط به محاسبه تابع هدف در نقاط مختلف نياز دارد؛ اما روش‌هاي مرتبه اول از تابع هدف و مشتق آن و روش‌هاي مرتبه دوم از تابع هدف و مشتق اول و دوم آن استفاده مي‌كنند. در بهينه‌سازي توابع چند متغيره كه كاربرد بسيار زيادي در مسائل مهندسي دارد، كمينه‌سازي يا بيشينه‌سازي يك كميت با مقدار زيادي متغير طراحي صورت مي‌گيرد.

يك تقسيم‌بندي، روش‌هاي بهينه‌سازي با محدوديت را به سه دسته برنامه‌ريزي خطي، روش‌هاي مستقيم و غيرمستقيم تقسيم مي‌كند. مسائل با محدوديت كه توابع هدف و محدوديت‌هاي آنها خطي باشند، جزو مسائل برنامه‌ريزي خطي قرار مي‌گيرند. برنامه‌ريزي خطي شاخه‌اي از برنامه‌ريزي رياضي است و كاربردهاي فيزيكي، صنعتي و تجاري بسياري دارد.

در روش‌هاي مستقيم، نقطه بهينه به طور مستقيم جستجو شده و از روش‌هاي بهينه‌يابي بي‌محدوديت استفاده نمي‌شود. هدف اصلي روش‌هاي غيرمستقيم استفاده از الگوريتم‌هاي بهينه‌سازي بي‌محدوديت براي حل عمومي مسائل بهينه‌سازي با محدوديت مي‌باشد.

در اكثر روش‌هاي محاسباتي بهينه‌يابي، از گراديان تابع هدف براي هدايت جستجو استفاده مي‌شود. اگر مثلاً به علت ناپيوستگي تابع هدف، مشتق آن قابل محاسبه نباشد، اين روش‌ها اغلب با مشكل روبه‌رو مي‌شوند.

3-2-روش‌هاي ابتكاري و فرا ابتکاری (جستجوي تصادفي)

يك روش ناشيانه براي حل مسائل بهينه‌سازي تركيبي اين است كه تمامي جواب‌هاي امكان‌پذير در نظر گرفته شود و توابع هدف مربوط به آن محاسبه شود و در نهايت، بهترين جواب انتخاب گردد. روشن است كه شيوه شمارش كامل، نهايتاً به جواب دقيق مسأله منتهي مي‌شود؛ اما در عمل به دليل زياد بودن تعداد جواب‌هاي امكان‌پذير، استفاده از آن غيرممكن است. با توجه به مشكلات مربوط به روش شمارش كامل، همواره بر ايجاد روش‌هاي مؤثرتر و كاراتر تأكيد شده است. در اين زمينه، الگوريتم‌هاي مختلفي به وجود آمده است كه مشهورترين نمونه آنها، روش سيمپلكس براي حل برنامه‌هاي خطي و روش شاخه و كرانه براي حل برنامه‌هاي خطي با متغيرهاي صحيح است. براي مسائلی با ابعاد بزرگ، روش سيمپلكس از كارايي بسيار خوبي برخوردار است، ولي روش شاخه و كرانه كارايي خود را از دست مي‌دهد و عملكرد بهتری از شمارش كامل نخواهد داشت. به دلايل فوق، اخيراً تمركز بيشتري بر روش‌هاي ابتكاري (Heuristic) يا فرا ابتکاری (Metaheuristic) يا جستجوی تصادفی (Random Method) صورت گرفته است. روش‌هاي جستجوي ابتكاري، روش‌هايي هستند كه مي‌توانند جوابي خوب (نزديك به بهينه) در زماني محدود براي يك مسأله ارائه كنند. روش‌هاي جستجوي ابتكاري عمدتاً بر مبناي روش‌هاي شمارشي مي‌باشند، با اين تفاوت كه از اطلاعات اضافي براي هدايت جستجو استفاده مي‌كنند. اين روش‌ها از نظر حوزه كاربرد، كاملاً عمومي هستند و مي‌توانند مسائل خيلي پيچيده را حل كنند. عمده اين روش‌ها، تصادفي بوده و از طبيعت الهام گرفته شده‌اند.

3-مسائل بهينه‌سازي تركيبي (Optimization Problems Combinational)

در طول دو دهه گذشته، كاربرد بهينه‌سازي در زمينه‌هاي مختلفي چون مهندسي صنايع، برق، كامپيوتر، ارتباطات و حمل و نقل گسترش يافته است.

بهينه‌سازي خطي و غيرخطي (جستجو جهت يافتن مقدار بهينه تابعي از متغيرهاي پيوسته)، در دهه پنجاه و شصت از اصلي‌ترين جنبه‌هاي توجه به بهينه‌سازي بود.

بهينه‌سازي تركيبي عبارت است از جستجو براي يافتن نقطه توابع با متغيرهاي گسسته و در دهه 70 نتايج مهمي در اين زمينه به دست آمد. امروزه بسياري از مسائل بهينه‌سازي تركيبي (مانند مسأله فروشنده دوره‌گرد) كه اغلب از جمله مسائل NP-hard  هستند، به صورت تقريبي (نه به طور دقيق) در كامپيوترهاي موجود قابل حل مي‌باشند.

مسأله بهينه‌سازي تركيبي را مي‌توان به صورت زوج مرتب R,C نمايش داد كه R مجموعه متناهي از جواب‌هاي ممكن (فضاي حل) و C  تابع هدفي است كه به ازاي هر جواب مقدار خاصي دارد. مسأله به صورت زير در نظر گرفته مي‌شود:

يافتن جواب به گونه‌اي كه  C  كمترين مقدار را داشته باشد.

مسئله بهینه سازی ترکیبی

1-3-روش حل مسائل بهينه‌سازي تركيبي

روشن است كه شيوه شمارش كامل، نهايتاً به جواب دقيق مسأله منجر مي‌شود؛ اما در عمل به دليل زياد بودن تعداد جواب‌هاي امكان‌پذير، استفاده از آن بي‌نتيجه است. براي آنكه مطلب روشن شود، مسأله مشهور فروشنده دوره‌گرد (TSP) را در نظر مي‌گيريم.

اين مسأله يكي از مشهورترين مسائل در حيطه بهينه‌سازي تركيبي است که بدين شرح می‌باشد:

تعيين مسير حركت يك فروشنده بين N شهر به گونه‌اي كه از هر شهر تنها يكبار بگذرد و طول كل مسير به حداقل برسد، بسيار مطلوب است. تعداد كل جواب‌ها برابر است با  !   . فرض كنيد كامپيوتري موجود است كه مي‌تواند تمام جواب‌هاي مسأله با بيست شهر را در يك ساعت بررسي كند. بر اساس آنچه آورده شد، براي حل مسأله با 21 شهر، 20 ساعت زمان لازم است و به همين ترتيب، زمان لازم براي مسأله 22 شهر، 5/17 روز و براي مسأله 25 شهر، 6 قرن ا ست!

به دليل همين رشد نمايي زمان محاسبه، شمارش كامل روشي كاملاً نامناسب است.

همان طور که گفته شد، با توجه به مشكلات مربوط به روش شمارش كامل، همواره بر ايجاد روش‌هاي مؤثرتر و كاراتر تأكيد شده است. در اين زمينه، الگوريتم‌هاي مختلفي به وجود آمده كه مشهورترين آنها، الگوريتم سيمپلكس براي حل برنامه‌هاي خطي و روش شاخه و كران براي حل برنامه‌هاي خطي با اعداد صحيح است.

بنابراين در سال‌هاي اخير توجه بيشتري بر روش‌هاي ابتكاري برگرفته از طبيعت كه شباهت‌هايي با سيستم‌هاي اجتماعي يا طبيعي دارد، صورت گرفته است و نتايج بسيار خوبي در حل مسائل بهينه‌سازي تركيبي NP-hard به دنبال داشته است. در اين الگوريتم‌ها هيچ ضمانتي براي آنكه جواب به دست آمده بهينه باشد، وجود ندارد و تنها با صرف زمان بسيار مي‌توان جواب نسبتاً دقيقي به دست آورد؛ در حقيقت با توجه به زمان صرف شده، دقت جواب تغيير مي‌كند.

براي روش‌هاي ابتكاري نمي‌توان تعريفي جامع ارائه كرد. با وجود اين، در اينجا كوشش مي‌شود تعريفي تا حد امكان مناسب براي آن عنوان شود:

روش جستجوي ابتكاري، روشي است كه مي‌تواند جوابي خوب (نزديك به بهينه) در زماني محدود براي يك مسأله ارائه كند. هيچ تضميني براي بهينه بودن جواب وجود ندارد و متأسفانه نمي‌توان ميزان نزديكي جواب به دست آمده به جواب بهينه را تعيين كرد.

در اينجا مفاهيم برخي از روش‌هاي اصلي ابتكاري بدون وارد شدن به جزييات معرفي مي‌شود.

1-1-3- آزاد‌سازي

آزادسازي (Relaxation)، يكي از روش‌هاي ابتكاري در بهينه‌سازي است كه ريشه در روش‌هاي قطعي بهينه‌سازي دارد. در اين روش، ابتدا مسأله به شكل يك مسأله برنامه‌ريزي خطي عدد صحيح         LIP) = Linear Litegar Programmingا مختلط MIP) = Mixed Integer Programming ) (و گاهي اوقات كمي غير خطي)، فرموله مي‌شود. سپس با برداشتن محدوديت‌هاي عدد صحيح بودن، يك مسأله آزاد شده به دست آمده و حل مي‌شود. يك جواب خوب (و نه لزوماً بهينه) براي مسأله اصلي مي‌تواند از روند كردن جواب مسأله آزاد شده (براي رسيدن به يك جواب موجه نزديك به جواب مسأله آزاد شده)، به دست آيد؛ اگر چه روند كردن جواب براي رسيدن به يك جواب لزوماً كار آساني نيست، اما در مورد بسياري از مدل‌هاي معمول، به آساني قابل انجام است.

2-1-3- تجزيه

بسياري اوقات آنچه كه حل يك مسأله را از روش‌هاي قطعي بسيار مشكل مي‌كند، اين است كه بيش از يك مورد تصميم‌گيري وجود دارد، مانند موقعيت ماشين‌آلات و تخصيص كار، تخصيص بار به وسائل نقليه و مسيريابي. هر يك از اين موارد تصميم‌گيري ممكن است به تنهايي پيچيده نباشند، اما در نظر گرفتن همه آنها در يك مدل به طور همزمان، چندان آسان نيست. روش ابتكاري تجزيه (Decomposition) مي‌تواند در چنين مسائلي مفيد واقع شود. در اين روش، جواب به دو يا چند بخش (كه فرض مي‌شود از هم مستقل هستند) تجزيه شده و هر يك جداگانه حل مي‌شوند؛ سپس يك روش براي هماهنگ كردن و تركيب اين جواب‌هاي جزيي و به دست آوردن يك جواب خوب ابتكاري، به كار گرفته مي‌شود.

1-2-1-3- تكرار

يكي از روش‌هاي تجزيه، تكرار (Iteration) است. در اين روش، مسأله به زيرمسأله‌هاي جداگانه‌اي تبديل مي‌شود و در هر زمان يكي از زيرمسأله‌ها با ثابت در نظر گرفتن متغيرهاي تصميم موجود در ساير زيرمسأله‌ها در بهترين مقدار شناخته شده‌شان، بهينه مي‌شود؛ سپس يكي ديگر از زيرمسأله‌ها در نظر گرفته مي‌شود و اين عمل به طور متناوب تا رسيدن به يك جواب رضايت‌بخش، ادامه مي‌يابد.

2-2-1-3- روش توليد ستون  (Column Generation)

اين نيز يكي از روش‌هاي تجزيه است كه عموماً براي مسائلي كه داراي عناصر زيادي هستند (مانند مسأله كاهش ضايعات برش با تعداد الگوهاي زياد) كاربرد دارد. در اين روش، حل مسأله به دو بخش تقسيم مي‌شود:

  • يافتن ستون‌ها (يا عناصر) جواب (مثلاً در مسأله كاهش ضايعات برش و يافتن الگوهاي برش).
  • يافتن تركيب بهينه اين عناصر، با توجه به محدوديت‌ها (در مسأله كاهش ضايعات برش و يافتن تركيب مناسب الگوها). يكي از روش‌هاي معمول براي يافتن ستون‌ها، مقدار متغيرهاي دوگانه مسأله اصلي است، اما هر روش ديگري نيز مي‌تواند مورد استفاده قرار گيرد
3-1-3-جستجوي سازنده (Constructive Search)

در اين روش، با شروع از يك جواب تهي، تصميم‌ها مرحله به مرحله گرفته مي‌شود تا يك جواب كامل به دست آيد. هر تصميم، يك تصميم آزمند است؛ يعني قصد دارد با استفاده از اطلاعات به دست آمده از آنچه كه تا كنون انجام شده است، بهترين تصميم را بگيرد.

آنچه كه يك الگوريتم سازنده و يك الگوريتم آزمند را از هم متمايز مي‌كند، نحوه ساختن جواب‌ها مي‌باشد. يك الگوريتم سازنده، جواب را به هر طريق ممكن توليد مي‌كند، اما در يك الگوريتم آزمند، جواب مرحله به مرحله و با توجه به يافته‌ها، ساخته مي‌شود (در هر مرحله، بخشي از جواب ساخته مي‌شود). جستجوي سازنده در مسائلي مانند زمانبندي ماشين و بودجه‌بندي سرمايه كاربرد داشته است. در اينجا مثال مسيريابي كاميون مطرح مي‌شود. در اين مسأله كالا بايد به نقاط مشخصي (هر يك با ميزان مشخصي از تقاضا براي كالا) حمل شود؛ مسأله، سازماندهي اين نقاط در مسيرهاي مشخص با توجه به محدوديت ظرفيت كاميون است.

4-1-3- جستجوي بهبود يافته (Improving Search)

بر خلاف روش جستجوي سازنده، اين روش با جواب‌هاي كامل كار مي‌كند. جستجو  با يك يا چند جواب (مجموعه‌اي از مقادير متغيرهاي تصميم) شروع مي‌شود و در هر مرحله، حركت‌ها يا تغييرات مشخصي در مجموعه فعلي در نظر گرفته مي‌شود و حركت‌هايي كه بيشترين بهبود را ايجاد مي‌كنند، انجام مي‌شود و عمل جستجو ادامه مي‌يابد. يك مسأله در طراحي اين روش، انتخاب جواب اوليه است. گاهي اوقات جواب اوليه يك جواب تصادفي است و گاهي نيز برای ساختن يک جواب اوليه، از روش‌هايي نظير جستجوي سازنده استفاده مي‌شود. مسأله ديگر، تعيين حركت‌ها يا به عبارتي، تعريف همسايگي (مجموعه جواب‌هايي كه با يك حركت از جواب فعلي قابل دسترسي هستند) در مسأله است.

4- روش جستجوي همسايه ( NS= Neighbourhood Search)

استفاده از الگوريتم مبتني بر تكرار مستلزم وجود يك سازوکار توليد جواب است. سازوکار توليد جواب، براي هر جواب i  يك همسايه   به وجود مي‌آورد كه مي‌توان از  i  به آن منتقل شد. الگوريتم‌هاي تكراري به عنوان جستجوي همسايه (NS) يا جستجوي محلي نيز شناخته مي‌شوند. الگوريتم بدين صورت بيان مي‌شود كه از يك نقطه (جواب) شروع مي‌شود و در هر تكرار، از نقطه جاري به يك نقطه همسايه جابه‌جايي صورت مي‌گيرد. اگر جواب همسايه مقدار كمتري داشته باشد، جايگزين جواب جاري مي‌شود (در مسأله حداقل‌سازي) و در غير اين صورت، نقطه همسايه ديگري انتخاب مي‌شود. هنگامي كه مقدار جواب از جواب تمام نقاط همسايه آن كمتر باشد، الگوريتم پايان مي‌يابد.

مفهوم روش جستجوي همسايه از حدود چهل سال پيش مطرح شده است. از جمله اولين موارد آن، كارهاي كرز مي‌باشد كه براي حل مسأله فروشنده دوره‌گرد از مفهوم جستجوی همسايه استفاده کرده است. در كارهاي اخير ريوز نيز جنبه‌هايي از اين شيوه يافت مي‌شود.

اشكالات الگوريتم فوق بدين شرح است:

  • ممكن است الگوريتم در يك بهينه محلي متوقف شود، اما مشخص نباشد كه آيا جواب به دست آمده يك بهينه محلي است يا يك بهينه سراسري.
  • بهينه محلي به دست آمده به جواب  اوليه وابسته است و در مورد چگونگي انتخاب جواب اوليه هيچ راه حلي در دسترسي نيست.
  • به طور معمول نمي‌توان يك حد بالا براي زمان اجرا تعيين كرد.

البته الگوريتم‌هاي مبتني بر تكرار مزايايي نيز دارند؛ از جمله اينكه يافتن جواب اوليه، تعيين مقدار تابع و سازوکار توليد جواب همسايه به طور معمول ساده است.

با وجود آنكه تعيين حد بالاي زمان اجرا امكان‌پذير نيست، ولي با اطمينان مي‌توان گفت كه يك تكرار از الگوريتم در زمان مشخص قابل اجراست.

5-روش‌هاي فرا ابتكاري (Metaheuristic) برگرفته از طبيعت

1-5-معرفي

در سال‌هاي اخير يكي از مهمترين و اميدبخش‌ترين تحقيقات، «روش‌هاي ابتكاري برگرفته از طبيعت» بوده است؛ اين روش‌ها شباهت‌هايي با سيستم‌هاي اجتماعي و يا طبيعي دارند. كاربرد ‌آنها برگرفته از روش‌هاي ابتكاري پيوسته می‌باشد كه در حل مسائل مشكل تركيبي (NP-Hard) نتايج بسيار خوبی داشته است.

در ابتدا با تعريفي از طبيعت و طبيعي بودن روش‌ها شروع مي‌كنيم؛ روش‌ها برگرفته از فيزيك، زيست‌شناسي و جامعه‌شناسي هستند و به شكل زير تشكيل شده‌اند:

  • استفاده از تعداد مشخصي از سعي‌ها و كوشش‌هاي تكراري
  • استفاده از يك يا چند عامل (نرون، خرده‌ريز، كروموزوم، مورچه و غيره)
  • عمليات (در حالت چند عاملي) با يك سازوکار همكاري ـ رقابت
  • ايجاد روش‌هاي خود تغييري و خود تبديلي

طبيعت داراي دو تدبير بزرگ مي‌باشد:

  • انتخاب پاداش براي خصوصيات فردي قوي و جزا براي فرد ضعيف‌تر؛
  • جهش كه معرفي اعضای تصادفي و امکان تولد فرد جديد را ميسر می‌سازد.

به طور كلي دو وضعيت وجود دارد كه در روش‌هاي ابتكاري برگرفته از طبيعت ديده مي‌شود، يكي انتخاب و ديگري جهش. انتخاب ايده‌اي مبنا براي بهينه‌سازي و جهش ايده‌اي مبنا براي جستجوي پيوسته مي‌باشد.

از خصوصيات روش‌هاي ابتكاري  برگرفته از طبيعت، مي‌توان به موارد زير اشاره كرد:

  • پديده‌اي حقيقي در طبيعت را مدل‌سازي مي‌كنند.
  • بدون قطع مي‌باشند.
  • اغلب بدون شرط تركيبي همانند (عامل‌هاي متعدد) را معرفي مي‌نمايند.
  • تطبيق‌پذير هستند.

خصوصيات بالا باعث رفتاري معقول در جهت تأمين هوشمندي مي‌شود. تعريف هوشمندي نيز عبارت است از قدرت حل مسائل مشكل؛ بنابراين هوشمندي به حل مناسب مسائل بهينه‌سازي تركيبي منجر می‌شود.

2-5-مسأله فروشنده دوره‌گرد (Travelling Salesman Problem = TSP)

در ابتدا به مسأله فروشنده دوره‌گرد  (TSP)  توجه مي‌كنيم؛ در اين مسأله مأموري به صورت تصادفي در فضاي جستجو (گرافn بعدي) حركت مي‌كند. تنها موقعيت اجباري اين است كه مأمور بايد فهرست شهرهايي را كه رفته به جهت اجتناب از تكرار به خاطر بسپارد. در اين روش بعد از  n حركت، مأمور به شهر شروع باز مي‌گردد و راه‌حلي به دست مي‌آيد. روش جستجوي تصادفي ممكن است تكراري بوده و يا از شهرهاي مختلف شروع شود كه شامل الگوريتم چند شروعه (Multistart) مي‌شود.

روش‌هاي فرا ابتكاري مي‌توانند مطابق موارد زير به دست آيند:

  • استفاده از شيوه‌اي مبتني بر علاقه‌مندي براي انتخاب هر حركت مأمور؛
  • استفاده از روش جستجوي محلي (معاوضه موقعيت گره‌ها) براي بهبودي راه‌حل؛
  • استفاده از روش جستجوي محلي تصادفي و تنها پذيرش تغييرات بهبود يافته؛
  • استفاده از m   مأمور كه از شهرهاي مختلف شروع مي‌كنند.
  • استفاده از تعدادي مأمور با استخدام غير قطعي؛
  • استفاده از روش‌هاي گروهي براي قسمت‌بندي فضا و يا مأموران؛
  • استفاده از قانون پذيرش بدون قطع براي تغييرات اصلاح نشده؛
  • استفاده از اطلاعات آخرين حركات براي اجراي يك سيستم حافظه‌اي.

بهينه‌سازی و معرفي روش‌های آن قسمت 1
بهينه‌سازی و معرفي روش‌های آن قسمت 2
بهينه‌سازی و معرفي روش‌های آن قسمت 3

آزمون‌تورینگ

آزمون تورینگ روشی برای سنجش میزان هوشمندی ماشین است. آزمون به این صورت انجام می‌گیرد که یک شخص به عنوان قاضی، با یک ماشین و یک انسان به گفتگو می‌نشیند، و سعی در تشخیص ماشین از انسان دارد. در صورتی که ماشین بتواند قاضی را به گونه‌ای بفریبد که در قضاوت خود دچار اشتباه شود، توانسته است آزمون را با موفقیت پشت سر بگذارد.

برای اینکه تمرکز آزمون بر روی هوشمندی ماشین باشد، و نه توانایی آن در تقلید صدای انسان، مکالمه تنها از طریق متن و صفحه کلید و نمایشگر کامپیوتر صورت می‌گیرد.

 

آزمون استاندارد تورینگ

آزمون استاندارد تورینگ، که در آن بازیکن C به عنوان قاضی سعی دارد تشخصی دهد کدام یک از A یا B انسان است.

آزمون تورینگ

تست تورینگ یک تست از توانایی ماشین است برای نمایش دادن رفتاری هوشمندانه شبیه به انسان. آزمون تورینگ در سال ۱۹۵۰ توسط آلن تورینگ،ریاضیدان انگلیسی مطرح گردید. از نظر تورینگ، پرسش «آیا ماشین‌ها می‌توانند تفکر کنند» بی‌معنی‌تر از آن بود که بتوان پاسخ روشنی به آن داد. چرا که نمی‌توان تعریف مشخصی برای تفکر ارائه داد. بنابراین تورینگ پرسش را به این گونه مطرح نمود: آیا می‌توان ماشینی ساخت که آزمون تورینگ را پشت سر بگذارد؟

هم اکنون دو نسخهٔ مختلف از این آزمون وجود دارد: آزمون استاندارد تورینگ، و آزمون تقلید.

آزمون تقلید

در این آزمون، دو شخص با جنسیت‌های متفاوت، از طریق یادداشت با شخص سومی که قاضی است گفتگو می‌کنند. قاضی این دو بازیکن را نمی‌بیند، و با پرسش و پاسخ سعی دارد تشخیص دهد کدام یک مرد و کدام یک زن هستند. نقش بازیکن اول این است که قاضی را به نحوی بفریبد که در تشخیص جنست آن دو اشتباه کند.

تورینگ نقش بازیکن فریبکار را به ماشین سپرد، و در صورتی که این ماشین موفق شود که قاضی را بفریبد، از آزمون موفق بیرون آمده است و می‌توان آن را ماشین هوشمند نامید.

مشکلات آزمون تورینگ

آزمون تورینگ فرض می‌کند که انسان‌ها می‌توانند با مقایسهٔ میان رفتار ماشین و انسان، پی به میزان هوشمند بودن آن ببرند. به دلیل این فرض، و تعدادی پیش فرض‌های دیگر، دانشمندان حوزهٔهوش مصنوعی صحت آزمون تورینگ را مورد تردید قرار دادند.

اولین نکته‌ای که مطرح می‌گردد این است که تعدادی از رفتارهای انسان هوشمندانه نیستند. به عنوان مثال، توانایی توهین به دیگران، یا اشتباه‌های تایپی مکرر هنگام نوشتن با صفحه کلید.

نکتهٔ دومی که به آن اشاره می‌گردد این است که بعضی از رفتارهای هوشمندانه، انسانی نیستند. به عنوان مثال، کامپیوترها بسیار سریع‌تر از انسان محاسبه می‌کنند.

تورینگ پیشنهاد داده است که ماشین می‌تواند به صورت اتفاقی در خروجی خود اشتباهاتی را وارد کند، یا مدت زمان زیادی را صرف محاسبات کرده و در انتها پاسخی اشتباه دهد که قاضی را بفریبد، تا «بازیکن» بهتری باشد.

منبع


آزمون تورینگ؛ غایتی که در گنجه خاک می‌خورد

آزمون تورینگ چیست و چه کاربردی دارد؟

آزمون تورینگ چیست و چه کاربردی دارد؟
بیش از 60 سال پیش تورینگ در یکی از مشهورترین کارهایش آزمونی را به جامعه هوش مصنوعی پیشنهاد کرد تا به معیاری برای ساخت یک ماشین هوشمند تبدیل شود. تورینگ اعتقاد داشت که اگر ماشینی بتواند خود را از انسان غیرقابل تميز کند، بي‌شك می‌توان برچسب هوشمندبودن را بر آن زد و البته وی بسيار خوش‌بین بود که تا پیش از پایان قرن بیستم، شاهد تولد چنین ماشینی خواهیم بود. اگرچه مي‌توان گفت كه در طول سه دهه بعدی متخصصان از دست‌یابی به چنین هدفی تقریباً ناامید شدند، امروز دنیای هوش مصنوعی اعتقاد دارد که شاید دیگر گذراندن آزمون تورینگ هدف مناسبی برای دنبال کردن نباشد. امروزه بسیاری اعتقاد دارند که در اختیار داشتن یک راهبرد کاربردی و پذیرفتن تفاوت‌های رفتاری کامپیوترها نسبت به انسان‌ها، می‌تواند در موارد بسیاری، مفیدتر از تلاش برای ساخت ماشینی انسان‌نما باشد.

آزمون تورینگ چیست؟

در سال 1950 آلن‌تورینگ در مقاله‌ای با عنوان «ساز و کار رایانش و هوشمندی» برای نخستین‌بار آزمون تورینگ را به جهانیان معرفی کرد. به پیشنهاد تورینگ، این آزمون که می‌توان به آسانی آن را اجرا کرد، مشخص می‌کند که آیا یک ماشین به حد کافی هوشمند است یا خیر. در نسخه ابتدایی تعریف شده توسط تورینگ یک انسان در نقش داور از طریق ترمینالی متنی با یک مجموعه از شرکت‌کنندگان که ترکیبی از انسان‌ها و ماشین‌ها هستند، ارتباط برقرار می‌کند. در صورتی که داور انسانی نتواند شرکت‌کننده ماشین را از شرکت‌کنندگان انسانی تشخیص دهد، آن ماشین از نظر تورینگ شایسته صفت هوشمند است.

توجه داشته باشید که لزومی ندارد ماشین به سؤالات مطرح شده توسط داور پاسخ صحیح دهد، بلکه تنها تقلید رفتار انسانی است که هوشمند بودن یا نبودن ماشین را مشخص می‌کند.
تورینگ مقاله مورد نظر را این گونه آغاز می‌کند: «من پیشنهاد می‌کنم که این پرسش را مد نظر قرار دهید: آیا ماشین‌ها می‌توانند فکر کنند؟» سپس از آنجا که تعریف دقیق تفکر بسیار مشکل است، تورینگ پیشنهاد می‌کند که این پرسش به گونه دیگری مطرح شود‌: «آیا قابل تصور است که کامپیوترهای دیجیتال بتوانند در بازی تقلید، عملکرد مناسبی از خود ارائه دهند؟» پرسشی که به گمان تورینگ دلیلی برای منفی بودن پاسخ آن وجود نداشت. در مورد شرایط دقیق آزمون تورینگ بحث‌های زیادی مطرح است که باعث شده‌ نسخه‌های مختلفی از این آزمون به وجود آید.

نکته اول شیوه انجام این آزمایش است که تقریباً همه اعتقاد دارند که نمی‌توان تنها به یک آزمایش اتکا کرد و باید درصد موفقیت در تعداد زیادی آزمایش محاسبه شود. نکته بعدی در میزان اطلاعات پیش از آزمایش داور است. به عنوان مثال، برخی پیشنهاد کرده‌اند که لزومی ندارد داور بداند یکی از افراد درگیر در آزمایش کامپیوتر است و برخی دیگر اعتقاد دارند که مشکلی با دانستن این موضوع وجود ندارد چرا که در واقع آزمون تورینگ برای توانایی فریب دادن داور طراحی نشده بلکه صرفاً سنجش میزان توانایی ماشین در شبیه‌سازی رفتارهای انسانی مدنظر است.

در اینجا باید به نکته مهمی در رابطه با آزمون تورینگ اشاره کرد. تا قبل از ارائه آزمون تورینگ، دانشمندان فعال در زمینه علوم شناختی و هوش مصنوعی مشکلات فراوانی را برای تعریف دقیق هوشمندی و مشخص‌کردن این‌که چه زمانی می‌توان یک فرآیند را تفکر نامید، تجربه می‌کردند. تورینگ که یک ریاضیدان خبره بود با ارائه آزمون تورینگ در واقع سعی داشت تا از دنیای تعاریف نادقیقی که هضم آن برای حوزه‌های دقیقی مانند علوم کامپیوتر مشکل بود، فاصله گرفته و معیاری مشخص برای میزان هوشمندی ماشین‌ها ارائه کند. دانیل کلمنت دنت، دانشمند علوم شناختی و فیلسوف امریکایی در این رابطه می‌گوید: «هنگامي كه تورینگ، آزمون مورد نظر را برای هوشمندی ماشین‌ها ارائه کرد، هدف وی بنا کردن پلتفرمی برای انجام تحقیقات علمی نبود بلکه وی آزمون تورینگ را به عنوان یک ختم‌الکلام برای بحث‌های مورد نظر در آن زمان ارائه کرد.

در واقع، کلام اصلی تورینگ در مقابل کسانی که اصولاً تعریف هوشمندی برای ماشین را غیرقابل قبول می‌دانستند، این بود که: هر ماشینی که بتواند این آزمون را به صورت عادلانه‌ای پشت سر بگذارد، قطعاً یک موجود هوشمند است و دیگر بحثی در این زمینه باقی نمی‌ماند.» دنت سپس به بحث در مورد هوشمندی در قرن 17 توسط دکارت اشاره می‌کند و متذکر می‌شود که وی نیز روشی مشابه برای تعریف هوشمندی ارائه داده بود که بر‌اساس برقرار‌کردن یک مکالمه با موجود مورد نظر بنا شده بود. در نتیجه تورینگ ادعا نمی‌کند ماشینی که نتواند با ما به شکل درستی مکالمه برقرار کند هوشمند نیست، بلکه صرفاً ادعا دارد اگر ماشینی این توانایی را داشته باشد شکی در هوشمندی آن باقی نمی‌ماند.

تلاش‌های نیمه تمام

از اواسط دهه 1960 بسیاری از افراد فعال در زمینه هوش مصنوعی سعی کردند تا به ساخت ماشین‌هایی روی بیاورند که با در اختیار داشتن توانایی درک زبان انسان و استفاده از اطلاعات گنجانده شده در آن‌ها، بتوانند به گذراندن آزمون تورینگ نزدیک شوند. جوزف وایزنباوم در 1966 برنامه‌ای کامپیوتری با نام الیزا را معرفی کرد که یکی از نخستین نمونه‌های پردازش زبان طبیعی بود. این برنامه قادر بود تا یک مکالمه را با در اختیار داشتن کمترین اطلاعات ممکن نسبت به موضوع مورد بحث پیش ببرد. یکی از مشهورترین موارد پیاده‌سازی شده در الیزا، شبیه‌سازی با عنوان «دکتر» بود که سعی داشت تا نقش یک روانکاو را برای ماشین شبیه‌سازی کند.

پاسخ‌هاي الیزا عموماً بسیار کلی بودند و برای تولید آن‌ها از تکنیک‌های موجود تطابق الگو در آن زمان استفاده می‌شد. وایزنباوم در 1976 در مقاله‌ای با عنوان «قدرت کامپیوتر و استدلال انسان» اشاره کرد که بسیاری از افرادی که با اسکریپت «دکتر» کار کرده‌اند به زودی ارتباط عاطفی قوی‌ با آن برقرار کردند، حتی اصرار داشتند که در هنگام کارکردن با برنامه در اتاق تنها گذاشته شوند. خود وایزنباوم اشاره کرده است که در طول سال‌های استفاده از الیزا مواردی بوده که کاربران در تشخیص انسان نبودن الیزا با مشکل مواجه شده‌اند یا حتی در آن ناکام مانده‌اند. به طور کلی این دیدگاه که الیزا توانسته است آزمون تورینگ را پشت سر بگذارد در جامعه علمی هوش مصنوعی چندان طرفدار ندارد اما به طور حتم این قطعه کد نقش زیادی در پیشرفت شبیه ساختن برنامه‌های کامپیوتری به رفتارهای انسان ایفا کرد.

کنت کولبی در 1972 نمونه‌ای جدیدتر از الیزا را با عنوان «پری» (PARRY) معرفی کرد که در واقع پیاده‌سازی رفتار یک بیمار شیزوفرنیک پارانویا بود. کمی بعد از معرفی پری، این ماشین در یک آزمایش واقعی قرار داده شد تا قدرت آن در گذراندن آزمون تورینگ مشخص شود. در این آزمایش گروهی از روانکاوان باتجربه ترکیبی از بیماران واقعی و نسخه‌های برنامه پری را از طریق یک تله پرینتر مورد بررسی قرار دادند. سپس از یک گروه روانکاو دیگر خواسته شد تا با مشاهده ریز مکالمات مشخص کنند که کدام مورد، مکالمه با ماشین و کدام یک مکالمه با انسان بوده است. در نهایت، روانکاوان گروه دوم تنها در 48 درصد موارد توانستند درست حدس بزنند؛ نتيجه‌اي که تقریباً مشابه سکه انداختن برای تعیین ماشین یا انسان بودن طرف مکالمه است!  توسعه برنامه‌هایی مانند الیزا و پری که در دسته کلی چت بات‌ها قرار می‌گیرند هنوز هم در جای جای دنیا ادامه دارد. چنین برنامه‌هایی که صرفاً قصد شبیه‌سازی یک مکالمه هوشمند را دارند عموماً از دانش خاصی برخوردار نیستند بلکه سعی می‌کنند تا با تکنیک‌های زبانی و البته الگوریتم‌های پیچیده، مکالمه را به شیوه‌ای قابل قبول پیش ببرند؛ مکالمه‌ای که لزوماً خروجی مفیدی برای کاربر ندارد.

چنین برنامه‌هایی هر چند ممکن است در موارد خاصی حتی تا مرز گذراندن آزمون تورینگ نیز پیش روند، اما به دلیل نبود یک دانش ساختاری در درون سیستم، قلمرو بسیار محدودی دارند. تمرکز تحقیقات و نیروی انسانی متخصص حوزه هوش مصنوعی روی ساخت ماشینی که صرفاً بتواند به طریقی آزمون تورینگ را با موفقیت پشت سر گذارد، برای سال‌های متمادی منجر به تحقیقاتی این چنینی شد که هر چند کسی در ارزش بسیار زیاد آن شکی ندارد، اما نمی‌تواند به عنوان بخشی از راه‌حل یک مسئله دنیای واقعی به کار رود.

آیا این هوشمندی است؟

در بیش از شصت سالی که آزمون تورینگ در حوزه هوش مصنوعی حضور داشته است، انتقادات مختلفی به آن وارد شده که بخش بزرگی از آن‌ها بر این موضوع استوار بوده‌اند که آیا این آزمون معیار خوبی برای تشخیص هوشمندی یک سیستم است؟
به عنوان مثال، جان سیرل فیلسوف امریکایی در مقاله‌ای با عنوان «ذهن‌ها، مغزها و برنامه‌ها» در سال1980 آزمایشی ذهنی با عنوان «اتاق چینی» را طراحی کرد که به تعریف هوشمندی مورد نظر حوزه هوش مصنوعی حمله می‌کند.

فرض کنید که شما یک برنامه در اختیار دارید که می‌تواند طوری رفتار کند که زبان چینی را می‌فهمد. این برنامه یک ورودی از کاراکترهای چینی را گرفته و بر‌اساس آن‌ها خروجی متشکل از کاراکترهای چینی تولید می‌کند. همین طور فرض کنید که این برنامه آزمون تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد. حال در اینجا یک پرسش بزرگ به وجود می‌آید : «آیا این ماشین به‌راستي چینی می‌فهمد یا تنها می‌تواند فهم زبان چینی را شبیه‌سازی کند؟» سیرل بیان می‌کند که اگر وی در اتاقی، مقابل این ماشین قرار بگیرد، می‌تواند با وارد‌کردن هر ورودی چینی در کامپیوتر و یادداشت‌کردن خروجی برنامه روی یک تکه کاغذ آزمون تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارد. وی سپس اشاره می‌کند که فرقی میان نقش ماشین در حالت اول و نقش وی در حالت دوم وجود ندارد و از آنجایی که وی یک کلمه چینی نمی‌فهمد، در نتیجه ماشین نیز درکی از زبان چینی ندارد. در نهایت وی نتیجه می‌گیرد که بدون درک شیوه عملکرد کامپیوتر و تنها از روی مشاهده رفتار آن نمی‌توان نتیجه گرفت که کاری که ماشین انجام می‌دهد فکر کردن است.

دیدگاه جان سیرل از طرف دانشمندان علوم شناختی مورد انتقادات فراوانی قرار گرفته است. از جمله این انتقادات می‌توان به این نکته اشاره کرد که ممکن است فرد به صورت خاص زبان چینی را نفهمد اما سیستم به صورت یک کل توانایی فهم زبان چینی را دارد و نمی‌توان توانایی فهم انسان به عنوان بخشی از این سیستم را از کل جدا کرد. هر چند آزمایش «اتاق چینی» مورد انتقادات فراوانی قرار گرفته و نمی‌تواند به عنوان یک خطر جدی برای آزمون تورینگ تلقی شود، اما با مشاهده چنین دیدگاه‌هایی کاملاً مشخص می‌شود که چرا پیاده‌سازی ایده آزمون تورینگ در دنیای واقعی تا این اندازه مشکل است.

دسته دیگری از انتقادات به این موضوع اشاره دارند که میزان تقلید از رفتارهای انسانی لزوماً معیار خوبی برای هوشمندی نیست. چرا‌که نه تمام رفتارهای انسانی هوشمندانه است و نه تمام رفتارهای هوشمندانه انسانی است. این که تا چه حد این جمله را قبول دارید، می‌تواند موضوع خوبی برای یک بحث فلسفی طولانی باشد و البته بعید است به نتیجه مشخصی برسد. به عنوان مثال، ابرکامپیوتر دیپ‌بلو ساخت آی‌بی‌ام را در نظر بگیرید که در دهه 1990 موفق شد گری کاسپاروف استاد مسلم شطرنج جهان را شکست دهد. دیپ بلو طبیعتاً نمی‌تواند در مکالمه با انسان همراهی کند اما به خوبی وی (حتی بهتر از او) شطرنج بازی می‌کند. آیا این ماشین کمتر از الیزا هوشمند است؟ جواب از نظر بسیاری خیر است. اما باز هم باید توجه داشت که تورینگ به هیچ عنوان ادعا نمی‌کند عدم تقلید از انسان به معنای عدم هوشمندی است.

این که آیا تقلید از رفتار انسان واقعاً نشان‌دهنده هوشمندی است یا خیر، هنوز مورد بحث و بررسی است. به‌عبارتي، هنوز هم تعریف دقیقی برای هوشمندی در اختیار نداریم و همین موضوع باعث می‌شود تا نتوان در این مورد استدلال چندان قابل قبولی ارائه داد. به هر روی، ما امروز می‌دانیم که رفتار هوشمندانه و رفتار انسانی ممکن است لزوماً به یک معنی نباشند. همچنین آگاه هستیم که برای گذراندن آزمون تورینگ، آشنایی ماشین به جزئیات و قوانین زبان انسانی به همان اندازه اهمیت دارد که دانش و استدلال گنجانده شده در آن ارزشمند است. خبر نه‌چندان امیدوار کننده، این است که با وجود پیشرفت‌های فراوان حوزه یادگیری زبان و زبان‌شناسی، فرآیند دقیقی که باعث می‌شود انسان‌ها در یادگیری یک زبان به چنین درجه‌ای از تبحر دست‌یابند، به طور دقیق برای دانشمندان مشخص نیست. حتی از تمام این موارد که بگذریم، مسئله‌‌ای بسیار مهم‌تر مطرح می‌شود و آن این است که آیا اصولاً گذراندن یا نگذراندن آزمون تورینگ تا این حد مسئله مهمی است؟ دنیای نوین هوش مصنوعی اعتقاد دارد که پاسخ این پرسش منفی است. در ادامه مقاله مي‌كوشيم تا تصویری از وضعیت آزمون تورینگ در دنیای امروز ترسیم کنيم.

وقتی انسان آن‌قدرها هم جذاب نیست

استیون لوی در سال 2010 در مقاله‌ای با عنوان «انقلاب هوش مصنوعی آغاز شده است» نگاه متفاوتی را نسبت به دنیای هوش مصنوعی در روزگار نوین ارائه می‌دهد. نگاهی که البته لوی با بسیاری از صاحب‌نظران دیگر به اشتراک می‌گذارد. وی در ابتدا به سیستم اداره انبار Diapers.com که به صورت کامل توسط روبات‌ها انجام می‌شود اشاره مختصری کرده و متذکر می‌شود که اداره این سیستم با سازماندهی فعلی برای انسان‌ها تقریباً غیرممکن است. سپس ادامه می‌دهد «روبات‌های به کار گرفته شده در این انبار خیلی باهوش نیستند. آن‌ها توانایی حتی نزدیک به هوش انسانی را نیز در اختیار نداشته و به‌طور قطعی نمی‌توانند آزمون تورینگ را با موفقیت پشت سر بگذارند. اما آن‌ها نمایانگر نگاه جدیدی در حوزه هوش مصنوعی هستند. هوش مصنوعی امروز تلاش نمی‌کند تا مغز را بازسازی کند. بلکه در مقابل این حوزه، از یادگیری ماشین، دیتاست‌های عظیم، حسگرهاي پیشرفته و الگوریتم‌های پیچیده استفاده کرده تا کارهای گسسته را به نحو احسن انجام دهد. مثال‌های این امر در همه حوزه‌ها مشهود است. ماشین‌های گوگل پرس‌وجو‌های پیچیده انسانی را تفسیر می‌کنند. شرکت‌های کارت اعتباری از هوش مصنوعی برای تشخیص کلاه‌برداری سود می‌برند. نت فلیکس با استفاده از آن،‌ سعی می‌کند ذائقه مشترکانش را حدس زده و فیلم‌های مورد علاقه‌شان را به آنان پیشنهاد کند و سرانجام، سیستم مالی از هوش مصنوعی برای مدیریت میلیاردها داد و ستد استفاده می‌کند (که تنها گه‌گاهی از هم می‌پاشد!).»

لوی سپس با اشاره به زمستان هوش مصنوعی که باعث متوقف شدن مقطعی پیشرفت‌ها در حوزه هوش مصنوعی و «مرگ هدف اولیه» شد، می‌گوید: «اما این باعث شد تا یک هدف جدید متولد شود؛ ماشین‌ها ساخته شده‌اند تا کارهایی را انجام دهند که انسان‌ها نمی‌توانند هیچ گاه از عهده آن‌ها برآیند.» همان‌طور که لوی به‌درستی اشاره می‌کند ساخت سیستم‌های منطقی که بتوانند شیوه تفکر انسان را به‌طور کامل شبیه‌سازی کرده و با استفاده از اصول منطقی ساده یک ماشین هوشمند را تشکیل‌دهند، کاری است که محققان در خلال دهه‌های 1960 و 1970 انجام آن را خیلی سخت‌تر از آن چیزی که تصور می‌شد، یافتند. در مقابل، تحقیقات جدیدتر حوزه هوش مصنوعی بخش دیگری از حقیقت را نمایان ساخت. منطق کارکرد کامپیوترها ممکن است با آنچه انسان‌ها از تفکر منطقی انتظار دارند کاملاً متفاوت باشد. یکی از حوزه‌هایی که مانور اصلی خود را بر این حقیقت استوار کرده، الگوریتم‌های احتمالاتی هستند.

با پیشرفت قدرت محاسباتی کامپیوترها، دانشمندان بیش از هر زمان دیگری، نسبت به الگوریتم‌هایی که المان‌های تصادفی را شامل می‌شوند، علاقه نشان می‌دهند. ترکیب این الگوریتم‌ها با قدرت محاسباتی امروز عموماً پاسخ‌هایی «به حد کافی مناسب» را برای مسئله‌های پیچیده‌ای که حل آن‌ها دور از دسترس بود، ارائه می‌دهد. به عنوان مثال، الگوریتم‌های ژنتیک را در نظر بگیرید. در چارچوب این الگوریتم‌ها ماشین با یک ساختار منطقی گام‌به‌گام و استدلال‌های پیچیده مواجه نمی‌شود بلکه صرفاً یک سیستم بازخورد از تعدادی جواب‌ها را در اختیار گرفته و سعی می‌کند تا رفتار درست را بر‌اساس ورودی انسانی پیدا کند. چنین روش‌های استدلالی از عهده انسان‌ها خارج است. ما برای خروج از یک وضعیت نامطلوب نمی‌توانیم میلیون‌ها راه را آزمون کنیم بلکه عموماً سعی می‌کنیم تا با استفاده رشته‌ای از تفکرات پیچیده، راه خروج را به صورت مکاشفه‌ای (Heuristic) پیدا کنیم. در مقابل ماشین‌ها می‌توانند منطق دیگری را دنبال کنند و آن انجام آزمون و خطا در مقیاس میلیونی است. شاید تصور بسیاری بر این باشد که راهبرد اول نسبت به راهبرد دوم از ارزش بیشتری برخوردار است. از جهاتي نمي‌توان به این دیدگاه اعتراضی داشت، اما به‌نظر مي‌رسد تا زمانی که یک راهبرد می‌تواند پاسخ مناسبی را در مدت زمانی کوتاه در اختیار ما قرار دهد، انتقاد از آن چندان محلی از اعراب ندارد.

راسل و نوریگ نویسندگان مشهورترین کتاب درسی در زمینه هوش مصنوعی نیز دیدگاهی به نسبت نزدیک به دیدگاه لوی را در این زمینه ارائه می‌کنند. آن‌ها اعتقاد دارند که شبیه‌سازی واقعي هوش  انسان مسئله‌ای بسیار مشکل است که نیازی نیست به عنوان هدف اولیه تحقیقات هوش مصنوعی در نظر گرفته شود. هر‌چند در بسیاری از فناوری‌های امروز تطبیق فناوری با رفتارها و عادت‌های انسانی به عنوان یکی از برگ‌های برنده فناوری مورد نظر به شمار می‌رود (نگاهی به آی‌فون و آی‌پد بیاندازید) اما لزوماً راه ساخت یک ماشین هوشمند، از شبیه‌سازی رفتار انسانی نمی‌گذرد (همان‌طور که بارها در طول مقاله ذکر شد، تورینگ خود نیز چنین عقیده‌ای نداشت). راسل و نوریگ برای این موضوع آنالوژی جالبی ارائه می‌دهند‌: «هواپیماها با توجه به میزان کیفیت پروازشان آزمایش می‌شوند و نه شبیه بودنشان به پرندگان. متون هوافضا هدف حوزه‌شان را “ساخت ماشین‌هایی که آن قدر شبیه کبوترها پرواز کنند که بتوانند کبوترهای دیگر را فریب دهند” بیان نمی‌کنند.»

آزمون تورینگ چیست؟ قسمت 1
آزمون تورینگ چیست؟ قسمت 2

مراحل ایجاد یک سیستم خبره

ایجاد یک سیستم خبره تا حد زیادی بستگی به تأمین منابع دارد. ولی مانند هر پروژه دیگری، ایجاد سیستم بستگی به این دارد که فرآیند ایجاد سیستم چگونه سازماندهی و مدیریت شود.

مدیریت پروژه

انتظار می رود مدیریت پروژه، موارد ذیل را تأمین نماید. در حقیقت مدیریت پروژه، خود یکی از موضوعات مورد نظر طراحات سیستمها خبره بوده است.

مدیریت فعالیتها
برنامه ریزی – تعریف فعالیتها– تعیین اولویت فعالیتها

– احتیاجات منابع

– اهداف شاخص میانی

– مدت فعالیتها

– مسئولیتها

– تعیین زمانهای شروع و پایان

– رفع مشکل زمان بندی فعالیتهایی که اولویت یکسان دارند.

– نظارت بر عملکرد پروژه

– برنامه های تحلیل، زمان بندیها و فعالیتهای ثبت شده

مدیریت پیکره بندی محصول
مدیریت محصول – مدیریت نسخه های مختلف محصول– مدیریت تغییرات پیشنهادی و انجام ارزشیابی

– تخصیص پرسنل برای انجام تغییرات

– نصب نسخه های جدید محصول

مدیریت منابع

تخمین منابع مورد نیاز

منابع در دسترس

تعیین مسئولیتها برای استفاده بهینه از منابع

تهیه و تدارک منابع بحرانی برای به حداقل رساندن گلوگاه ها

فعالیتهای لازم برای ایجاد یک سیستم خبره، آن دسته از وظایفند که برای ساخت سیستم لازمند. شکل ۲-۶ یک نگرش سطح بالا از فعالیتهای لازم برای ساخت سیستم را نشان می دهد که شامل مراحلی است که سیستم باید از آنها عبور کند.

مسئله تحویل

سیستم چگونه تحویل داده خواهد شد؟

با این که استفاده از کامپیوترهای (اندازه متوسط) مدرن بسیار آسان بوده و زمان تحویل را نیز کاهش می دهد، ولی اغلب تحویل سیستم بر روی چنین کامپیوترهیی بسیار هزینه بر است. از این گذشته، هزینه نگهداری سالانه نیز این هزینه را به طور قابل توجهی افزایش می دهد.

بسته به تعداد سیستمهای خبره ای که در صف تحویل قرار دارند، مسئله تحویل سیستمهای ساخته شده ممکن است به یک مشکل جدی بدل شود. به همین دلیل مسئله تحویل باید در اولین مرحله ایجاد سیستم مورد نظر قرار گیرد.

حالت ایده آل آن است که سیستم خبره تحویل شده را بتوان روی سخت افزار استاندارد اجرا نمود. ولی بعضی ابزارهای سیستم خبره به یک ریزپردازنده LISP خاص نیاز دارند که هزینه را تا حد زیادی افزایش می دهد.

در بسیاری از موارد، سیستم خبره باید با سایر برنامه های موجود، یکپارچه شود. در این موارد باید به ارتباطات و هماهنگ سازی ورودی و خروجیهای سیستم خبره با سایر برنامه ها توجه شود. همچنین ممکن است مایل باشیم که در زبان برنامه نویسی رایج، سیستم خبره به عنوان یک رویه، فراخوانی شود و سیستم باید از این برنامه پشتیبانی کند.

نگهداری و تکامل

چگونه سیستم تکامل یافته و از آن نگهداری می شود؟

فعالیتهای نگهداری و تکامل یک سیستم خبره بیش از برنامه های رایج کامپیوتری، ادامه خواهد یافت. زیرا سیستمهای خبره مبتنی بر الگوریتم نیستند، عملکرد آنها به دانش وابسته است. هر دانش جدیدی که کسب شود، دانش قدیمی اصلاح می شود و عملکرد سیستم بهبود می یابد.

در یک محصول با کیفیت تجاری باید یک روش سیستماتیک و موثر برای جمع آوری شکایات از کاربران وجود داشته باشد. هر چند در سیستمهای خبره مربوط به تحقیقات، جمع آوری و رسیدگی به گزارشهای مربوط به ایرادات و نقائص از اولویت بالایی برخوردار نیست، ولی این موضوع در سیستمهایی با کیفیت تجاری دارای اولویت زیادی است. فقط در صورتی می توان بخوبی از سیستم نگهداری کرد که گزارشهای مربوط به ایرادات جمع آوری شده باشد.

ارتقاء و غنی سازی یک سیستم خبره پس از تحویل در سیستمهای خبره تجاری از اهمیت بیشتری برخوردار است. سازندگان یک سیستم تجاری علاقه مند به کسب موفقیتهای مالی هستند. این به معنای شنیدن خواسته های کاربران و بکارگیری آنها جهت بهبود سیستم است. در موقعیتهای واقعی یک سیستم خبره تجاری ممکن است هرگز به نقطه پایان نرسد، بلکه همواره بهتر شود.

خطاها در مراحل ایجاد

همان طور که شکل ۳-۶ نشان می دهد، خطاهای عمده ای که احتمالا در ایجاد سیستم خبره رخ می دهد. با تشخیص مرحله ای که احتمال بروز آن خطا بیشتر است دسته بندی می شود. این خطاها شامل موارد زیر هستند.

خطاهای موجود در دانش فرد خبره، منبع دانش سیستم خبره است. اگر در دانش فرد خبره خطایی وجود داشته باشد، نتایج آن ممکن است در کل فرآیند ایجاد سیستم منتشر شود. یکی از مزایای جنبی ساخت یک سیستم خبره این است که وقتی دانش فرد خبره، به صراحت بیان شده و شفاف می شود خطاهای احتمالی آن آشکار خواهد شد.

در پروژه هایی که ماموریت حساسی به عهده دارند و زندگی یا اموال افراد در خطر است، ممکن است لازم باشد از یک رویه رسمی برای تصدیق دانش فرد خبره استفاده شود. یکی از روشهای موفقیت آمیزی که ناسا برای پروازهای فضایی بکار برد استفاده از کمیته فنی پرواز بود که به طور منظم، راه حل مسائل و روشهای تحلیلی بکار رفته در ایجاد راه حلها را مورد بازنگری قرار می داد (Culbert 87). کمیته های فنی از کاربران سیستم، افراد خبره در زمینه های مستقل از هم، سازندگان سیستم و مدیران تشکیل می شود تا همه زمینه های ایجاد سیستم به طور موثر پوشش داده شود.

مزیت استفاده از کمیته فنی این است که دانش فرد خبره در بدو ایجاد سیستم مورد بررسی دقیق قرار می گیرد و این زمانی است که تصحیح خطاهای موجود دار دانش بسیار آسان تر است. هر چه خطاهای موجود در دانش دیرتر ظاهر شود هزینه بیشتری برای تصحیح آن لازم است. اگر در ابتدا دانش فرد خبره بررسی نشود، آزمون نهایی جهت تصدیق سیستم خبره صورت خواهد گرفت. اعتبارسنجی نهایی سیستم خبره مشخص می کند که آیا این سیستم جوابگوی نیازها هست یا خیر و به خصوص اینکه آیا راه حلها کامل و صحیح هستند یا نه.

عیب استفاده از کمیته فنی، هزینه ای است که در ابتدا تحمیل می شود. ولی این هزینه با افزایش کارایی فرآیند ایجاد سیستم جبران می شود.

خطای معنایی. خطای معنایی زمانی رخ می دهد که مفهوم دانش به درستی منتقل نمی شود. به عنوان یک مثال بسیار ساده فرض کنید یک فرد خبره می گوید «شما می توانید آتش را با آب خاموش کنید.» و مهندس دانش این گونه تعبیر می کند که «آتش سوزیها را می توان با آب مهار کرد.» خطای معنایی زمانی روی می دهد که یا مهندس دانش تعبیر نادرستی از پاسخ فرد خبره داشته باشد و یا فرد خبره، سوال مهندس دانش را به درستی تعبیر نکند و یا هر دوی این موارد.

خطای شکلی. خطاهای شکلی و یا دستور زبانی ساد هستند و زمانی روی می دهد که قاعده یا واقعیت به شکل نادرستی وارد شود. ابزارهای سیستم خبره باید این خطاها را شناسایی کرده و پیغامی مناسب به کاربر ارائه دهند. سایر خطاهایی که در مرحله ساخت پایگاه دانش روی می دهند نتیجه خطاهای موجود در منبع دانش هستند که در مراحل قبلی آشکار نشده اند.

خطاهای موتور استنتاج. مانند هر قسمتی از یک نرم افزار، موتور استنتاج نیز ممکن است دچار خطا شود. اولین باری که یک ابزار سیستم خبره جهت استفاده عمومی آماده می شود باید کلیه خطاهای عمومی آن برطرف شده باشد. ولی گاه خطاهایی وجود دارند که فقط در شرایطی بسیار نادر بروز می کنند که به عنوان مثال قرار گرفتن ۱۵۹ قاعده در دستور کار از آن جمله است. ممکن است بعضی خطاها بسیار ظریف باشند و فقط در تطبیق خاصی از قواعد با واقعیات بروز کنند. به طور کلی خطاهای موتور استنتاج ممکن است در تطبیق قواعد با واقعیات، رفع تناقض و اجرای فعالیتها روی دهند. اگر این خطاها به طور پیوسته رخ ندهند تشخیص آنها بسیار دشوار است. وقتی از ابزار سیستم خبره برای مأموریتهای حساس استفاده می کنید باید مشخص کنید که ابزار چگونه معتبر می شود.

ساده ترین روش برای خطاهای ابزار، روش قدیمی سوال از کاربران و فروشندگان ابزار است. باید فروشندگان ابزار فهرستی از مشتریان، خطاهای برنامه و چگونگی رفع آنها و نیز طول زمان استفاده از ابزار را تهیه نمایند. گروهی از کاربران می تواند منبع اطلاعاتی بسیار خوبی باشد.

خطاهای زنجیره استنتاج. این خطاها ممکن است در اثر عواملی همچون دانش آمیخته با خطا، خطاهای معنایی، خطاهای موتور استنتاج، تخصیص اولویت نادرست به قواعد و ارتباطات برنامه ریزی نشده بین قواعد بروز کنند. خطاهای پیچیده تر در زنجیره های استنتاج مربوط به عم قطعیت قواعد و شواهد، انتشار عدم قطعیت در زنجیره استنتاج و عدم یکنواختی هستند.

تنها انتخاب روشی برای مواجهه با عدم قطعیت نمی تواند همه مسائل مربوط به عدم قطعیت را خود به خود حل کند. به عنوان مثال، قبل از اینکه شما روش استنتاج بیزی ساده را انتخاب کنید باید بررسی نمایید که آیا تضمینی برای فرض استقلال شرطی وجود دارد یا خیر.

خطاهای مربوط به محدوده های جهل. یکی از مشکلات مربوط به همه مراحل ایجاد سیستم، تعیین محدوده های جهل سیستم است. افراد خبره، محدوده دانش خود را می دانند و خوشبختانه همان طور که به مرزهای جهل خود نزدیک می شوند به تدریج اطمینان آنها نسبت به استنتاج کاهش می یابد. افراد خبره باید به حدی صادق باشند که وقتی به مرزهای جهل خود نزدیک می شوند اجازه دهند که نتایج با عدم قطعیت بیشتری همراه باشد. ولی در یک سیستم خبره حتی اگر مدارک و زنجیره استنتاج بسیار ضعیف شوند باز هم با همان اطمینان به پاسخگویی ادامه می دهد مگر اینکه یک سیستم خبره طوری برنامه ریزی شده باشد که بتواند در چنین شرایطی با عدم قطعیت نتایج را بیان کند.

مهندسی نرم افزار و سیستمهای خبره

در قسمت قبل درباره ملاحظات کلی در بکارگیری سیستم خبره بحث کردیم. حال اجازه بدهید با یک دیدگاه فنی تر یعنی با دیدگاه مهندس دانش که سیستم را ساخته است مراحل ساخت سیستم خبر را مرور نماییم.

وقتی سیستم خبره از مرحله تحقیق بیرون آمد، لازم است سطح کیفیت نرم افزار به سطح استاندارد نرم افزارهای معمولی ارتقاء یابد. متدولوژی پذیرفته شده برای ایجاد نرم افزارهای کیفی در حد استانداردهای تجاری، صنعتی و دولتی، مهندسی نرم افزار است.

پیروی از استانداردهای مناسب برای ایجاد یک محصول از اهمیت زیادی برخوردار است در غیر این صورت احتمالا محصول کیفیت خوبی نخواهد داشت. در حال حاضر سیستمهای خبره را باید محصولی مانند سایر محصولات نرم افزاری نظیر پردازشگر لغات، برنامه پرداخت حقوق، بازیهای کامپیوتری و غیره در نظر گرفت.

با این وجود تفاوت مشهودی بین مأوریت سیستمهای خبره و سایر محصولات مصرفی نظیر پردازشگر لغات و بازیهای ویدئویی وجود دارد. معمولا تکنولوژی سیستمهای خبره وظیفه دارد دانش و خبرگی را برای موقعیتهای سطح بالا و احتمالا خطرناک که زندگی و اموال افراد در خطر است تهیه کند. این مأموریت حساسی است که در قسمت قبلی نیز به آن اشاره شد.

این مأمویت های حساس و بحرانی با مأموریت ساده پردازشگر لغات و برنامه های ویدئویی یعنی افزایش کارایی و تفریح کردن تفاوت بسیار زیادی دارد. زندگی هیچ انسانی نمی تواند به سیستمهای خبره، سیستمهایی با توان عملکرد بالا هستند که باید کیفیت بسیار خوبی داشته باشند در غیر این صورت با اشکالات زیادی رو به رو خواهند شد. همان طور که در شکل ۴-۶ نشان می دهد مهندسی نرم افزار روشهایی برای ساخت نرم افزار کیفی ارائه می دهد.

تشریح کلمه کیفیت به صورت کلی دشوار است زیرا این کلمه برای افراد معانی گوناگونی دارد. یکی از تعاریف کیفیت این است که آن را به صورت مشخصه های لازم یا مطلوبیک شی تعریف کنیم که در مقیاسهای خاصی تعیین شده است. کلمه شی در اینجا به معنای هر نوع سخت افزار یا نرم افزار یا محصولات نرم افزاری است. مشخصه ها و مقادیر آنها شاخص نامیده می شوند زیرا از آنها برای اندازه گیری اشیاء استفاده می شود. به عنوان مثال، قابلیت اطمینان اندازه گیری شده یک دیسک درایو، شاخصی برای کیفیت آن است. یکی از معیارهای این مشخصه، متوسط زمان بین خرابی (MTBF) درایوهاست. MTBF یک درایو قابل اطمینان، حدود ۱۰۰۰ ساعت است، در حالی که برای یک درایو غیر قابل اطمینان ممکن است حدود ۱۰۰ ساعت باشد.

جدول ۱-۶ فهرستی از چند شاخص ارائه داده است که ممکن است در ارزیابی کیفیت یک سیستم خبره کاربرد داشته باشند. این شاخصها فقط جنبه راهنما دارند زیرا یک سیستم خبره مخصوص ممکن است برخی از این شاخصها یا شاخصهای دیگری داشته باشد. در هر حال بهتر است که فهرستی از شاخصهای لازم تهیه شود تا از آن بتوان در تشریح کیفیت استفاده کرد.

فهرست شاخصها به شما کمک می کند تا به راحتی شاخصها را اولویت بندی کنید زیرا ممکن است بعضی از آنها با هم تناقض داشته باشند. به عنوان مثال افزایش تعداد آزمونهای یک سیستم خبره جهت اطمینان از درستی عملکرد آن، هزینه را افزایش خواهد داد. معمولا تصمیم گیری در مورد زمان ختم آزمونها کاری دشوار است که نیازمند بررسی عواملی همچون زمان بندی، هزینه و احتیاجات می باشد. در حالت ایده آل همه نیازهای فوق باید ارضاء شوند. در عمل ممکن است به بعضی از این نیازها اهمیت بیشتری داده و لذا موضوع ارضا همه عوامل به طور جدی دنبال نشود.

چرخه حیات سیستم خبره

یکی از روشهای کلیدی در مهندسی نرم افزار، چرخه حیات است. چرخه حیات نرم افزار مدت زمانی است که از لحظه ای که نرم افزار مفهوم خود را پیدا می کند شروع شده و پس از اینکه سیستم از رده خارج شد پایان می یابد. چرخه حیات علاوه بر اینکه به ایجاد و نگهداری سیستم به طور جداگانه می پردازد، نوعی پیوستگی و ارتباط بین کلیه مراحل ایجاد می کند. هر چه در چرخه حیات، برنامه ریزی برای نگهداری و ارتقاء سیستم زودتر انجام شود هزینه مراحل بعدی کاهش خواهد یافت.

هزینه های نگهداری

برای نرم افزارهای معمولی، معمولا ۶۰ تا ۸۰ درصد کل هزینه نرم افزار مربوط به هزینه نگهداری است که حدود ۲ تا ۴ برابر هزینه ایجاد سیستم است. اگر چه هنوز به دلیل جدید بودن سیستمهای خبره، اطلاعات کمی درباره نگهداری آنها در دست است ولی احتمالا برای سیستمهای خبره ارقام فوق صادق نیستند. اگر برنامه های معمولی با الگوریتم های شناخته شده نیاز به چنین هزینه زیادی جهت نگهداری دارند احتمالا سیستمهای خبره نیاز به هزینه بیشتری خواهند داشت زیرا این سیستمها مبتنی بر دانش تجربی و هیوریستیکها هستند. سیستمهای خبره ای که حجم بالایی از استنتاجها را در شرایط عدم اطمینان انجام می دهند هزینه نگهداری و ارتقاء بالاتری را می طلبند.

مدل آبشاری

برای نرم افزارهای معمولی، مدلهای چرخه حیات متعددی ایجاد شده است. مدل آبشاری کلاسیک، مدل اصلی چرخه حیات است که در شکل ۵-۶ نمایش داده شده است. این مدل برای برنامه نویسان نرم افزارهای معمولی بسیار آشنا است. در مدل آبشاری هر مرحله با یک فعالیت تصدیق و اعتبارسنجی (V&V) پایان می یابد تا مشکلات آن مرحله به حداقل برسد. همچنین دقت کنید که پیکانها فقط یک مرحله به جلو یا عقب می روند. این موضوع سبب می شود تا ایجاد دوباره سیستم بین دو مرحله مجاور، حداقل هزینه را در برداشته باشد در حالیکه ایجاد دوباره سیستم طی چند مرحله هزینه بالاتری در پی خواهد داشت.

اصطلاح دیگری که به چرخه حیات اطلاق می گردد مدل پردازش است زیرا این موضوع به دو مسئله اصلی در ایجاد نرم افزار مربوط می شود.

۱) بعد از این کار چه کاری باید انجام شود؟

۲) مرحله بعد طی چه مدت زمانی انجام می شود؟

مدل پردازش عملا یک فوق اسلوب یا فرا روش شناسی است زیرا ترتیب و مدت زمان لازم جهت اجرای روشهای نرم افزاری را مشخص می کند. روشهای ایجاد نرم ازار (متدولوژیها) موارد زیر را نشان می دهند.

روشهای خاص برای انجام یک مرحله نظیر

برنامه ریزی

احتیاجات

کسب دانش

آزمونها

نمایش محصول هر مرحله

مستندسازی

کد نویسی

نمودارها

مدل کدنویسی و اصلاح

تاکنون مدلهای پردازش بسیاری برای ایجاد نرم افزار مورد استفاده قرار گرفته اند. اولین مدل، مدل غیر معروف کدنویسی و اصلاح است که در آن ابتدا کدنویسی صورت می گیرد و سپس در صورتی که درست عمل نکند اصلاح می شود (Boehm 88). این روشی است که برنامه نویسان کم تجربه هم برای برنامه های متداول و هم برای سیستمهای خبره در پیش می گیرند.

از سال ۱۹۷۰ نقایص روش کدنویسی و اصلاح بخوبی مشهود شده بود و لذا مدل آبشاری برای ارائه یک روش سیستماتیک پدید آمد. این روش به ویژه برای پروژه های بزرگ مفید بود. ولی روش آبشاری نیز با مشکلاتی همراه بود زیرا در این مدل فرض می شود که همه اطلاعات لازم برای یک مرحله وجود دارد. اغلب مواقع در عمل این مکان وجود ندارد که بتوان یک بخش خاص را به طور کامل نوشت مگر اینکه قبلا یک نمونه آزمایشی از سیستم ساخته شده باشد. این موضوع موجب پدیدار شدن مفهوم جدیدی شد: «آن را دوبار انجام دهید.» یعنی در ابتدا با ساخت یک نمونه، احتیاجات را مشخص کرده و سپس سیستم اصلی را بسازید.

مدل افزایشی

مدل آبشاری افزایشی از بهبود روش آبشاری و روش استاندارد بالا به پائین بدست آمده است. ایده اصلی روش افزایشی این است که با افزای قابلیتهای عملکردی، نرم افزار بهبود یابد. مدل افزایشی در پروژه های بزرگ نرم افزاری متداول بسیار موفق عمل کرده است. همچنین در بعضی سیستمهای خبره که اضافه شدن قواعد، توانایی سیستم را از سطح دستیار به همکار و از همکار به سطح خبره افزایش می دهد، مدل افزایشی کاملا موفق عمل کرده است. بنابراین در یک سیستم خبره، توسعه یا افزایش کلی از سطح دستیار به سطح همکار و از سطح همکار به سطح خبره است. توسعه یا افزایش جزئی، میزان خبرگی را در هر سطحی افزایش می دهد که گاه بهبودهای مهمی را نیز صورت می دهد یک توسعه یا افزایش ریز عبارت از تغییر در خبرگی است که با اضافه شدن یا اصلاح یک قاعده منفرد صورت می گیرد.

مزیت اصلی این روش آن است که «افزایش قابلیتهای عملکردی» در مدل افزایشی را بسیار راحت تر از«محصول هر مرحله» در مدل آبشاری می توان مورد آزمون، تصدیق و اعتبارسنجی قرار داد. فرد خبره می تواند به جای یک اعتبارسنجی کامل و کلی در انتهای کار، هر افزایش عملکرد را بلافاصله مورد آزمون، تصدیق و اعتبارسنجی قرار دهد. این امر هزینه تصحیحهای کلی را در سیستم کاهش می دهد. در اصل مدل افزایشی شبیه به نمونه سازی سریع و پیوسته است که کل مراحل ایجاد سیستم را در بر می گیرد. بر خلاف روش «آن را دوبار انجام دهید» که برای تعیین احتیاجات سریعا یک نمونه از مراحل اولیه می سازد، در این روش نمونه متکامل شونده بنوعی همان سیستم مورد نظر ماست.

مدل مارپیچی

همان طور که شکل ۶-۶ نشان می دهد مدل افزایشی را می توان به صورت تعدیلی از یک مدل مارپیچی متداول تجسم کرد. در هر حلقه مارپیچ، توانایی های عملکردی جدیدی به سیستم اضافه می شود. آخرین نقطه که «سیستم تحویل شده» نام دارد عملا پایان مارپیچ نیست. بلکه با شروع نگهداری و ارتقاء سیستم یک مارپیچ جدید شروع می شود. این مارپیچ را می توان اصلاح کرد تا مراحل کلی کسب دانش، کدنویسی، ارزشیابی و برنامه ریزی به طور دقیق تر مشخص شوند.

سیستم خبره قسمت 1
سیستم خبره قسمت 2
سیستم خبره قسمت 3
سیستم خبره قسمت 4
سیستم خبره قسمت 5
سیستم خبره قسمت 6