بایگانی برچسب برای: ;kjvg jvnn fishk

به خاطر دارید که Delegate نوع های داده ای بودند که اطلاعات مربوط به یک متد را در خود نگهداری می کردند؟ زمانی که یک delegate جدید تعریف می کنید، در حقیقت کلاس جدیدی ایجاد می شود که این کلاس، از کلاس MultiCastDelegate مشتق شده است. این موضوع باعث می شود که delegate تعریف شده شامل یکسری متدها باشد. قبلاً با delegate ها و شیوه فراخوانی آن ها آشنا شدیم. در این مطلب می خواهیم با شیوه فراخوانی متدها به صورت Asynchronous آشنا شویم. زمانی که از روی یک delegate شئ ای برای یک متد ایجاد می کنیم، این شئ شامل دو متد به نام های زیر است:

  1. BeginInvoke
  2. EndInvoke

از این دو متد می توان برای فراخوانی delegate ها به صورت Asynchronous استفاده کرد. اگر به خاطر داشته باشید، delegate ها یک متد دیگر نیز داشتند به نام Invoke که به وسیله این متد می توانستیم delegate را به صورت عادی فراخوانی کنیم. تفاوت Invoke و BeginInvoke در این است که متد Invoke عملیات فراخوانی را در Thread جاری انجام می دهد، اما متد BeginInvoke یک Thread جدید ایجاد کرده و delegate را در آن Thread فراخوانی می کند. برای آشنایی بیشتر با یک مثال جلو می رویم، Delegate ای به صورت زیر تعریف می کنیم:

public delegate int MathOperation(int n1, int n2);

در ادامه کد زیر را نیز اضافه می کنیم:

static void Main(string[] args)
{
    MathOperation operation = new MathOperation(Add);
    Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    operation(2, 6);
}

public static int Add(int n1, int n2)
{
    Console.WriteLine("Add thread ID: " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    return n1 + n2;
}

به خطوط 4 و 10 دقت کنید، در این خطوط از کلاس Thread استفاده کردیم، کلاس Thread یک Property دارد به نام CurrentThread که اطلاعات Thread جاری که متد در آن اجرا شده است را بر میگرداند، خاصیت CurrentThread از نوع کلاس Thread است که بوسیله خاصیت ManagedThreadId می توان شناسه Thread در حال اجرا را بدست آورد. بعد اجرای کد بالا با خروجی زیر مواجه می شویم:

Main thread ID:1
Add thread ID: 1

همانطور که مشاهده می کنید شناسه Thread بر هر دو متد Main و Add یکسان است، اما همانطور که گفتیم می خواهیم متد Add را در یک Thread جداگانه اجرا کنیم. در اینجا از متد BeginInvoke که برای Delegate تعریف شده استفاده می کنیم. برای MathOperation متد BeginInvoke به صورت زیر تعریف شده :

IAsyncResult BeginInvoke(int n1, int n2, AsyncCallBack callback, object state);

همانطور که مشاهده می کنید پارامترهای اول و دوم تعریف شده برای BeginInvoke مبتنی بر پارامترهایی است که برای Delegate تعریف کردیم. پارامترهای callback و state را هم بعداً بررسی می کنیم، در حال حاضر برای فراخوانی متد BeginInvoke برای این دو پارامتر مقدار null ارسال می کنیم.

همچنین متد EndInvoke نیز برای MathOperation به صورت زیر تعریف شده است:

int EndInvoke(IAsyncResult result);

همانطور که مشاهده می کنید مقدار بازگشتی EndInvoke از نوع int است که بر اساس نوع بازگشتی delegate تعریف شده مشخص می شود. همچنین پارامتر ورودی EndInvoke از نوع IAsyncResult است که در ادامه به بررسی این interface خواهیم پرداخت.

اینترفیس IAsyncResult

همانطور که مشاهده کردید، مقدار بازگشتی متد BeginInvoke از نوع IAsyncResult است. این interface در متدهای BeginInvoke و EndInvoke استفاده می شود، در متد BeginInvoke مقدار بازگشتی شئ ای از نوع IAsyncResult است و در متد EndInvoke پارامتر ورودی این متد از نوع IAsyncResult می باشد. تعریف IAsyncResult به صورت زیر است:

public interfae IAsyncResult
{
    object AsyncState { get; set; }
    WaitHandle AsyncWaitHandle { get; set; }
    bool CompletedSynchronously { get; set; }
    bool IsCompleted { get; set; }
}

در ساده ترین حالت ممکن شما نیازی به کار با اعضاء این اینترفیس ندارید، تنها کاری که باید بکنید نگهداری مقدار بازگردانده شده از متد BeginInvoke و ارسال آن به متد EndInvoke در زمان مناسب برای گرفتن خروجی است. برای آشنایی بیشتر با متدهای BeginInvoke و EndInvoke و همچنین استفاده از IAsyncResult با یک مثال ساده جلو می رویم. کدی که برای MathOperation در ابتدای این مطلب نوشتیم را به صورت زیر تغییر می دهیم:

MathOperation operation = new MathOperation(Add);
Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
var result = operation.BeginInvoke(2, 6, null, null);
Console.WriteLine("Task in Main method.");
var answer = operation.EndInvoke(result);
Console.WriteLine("2 + 6 = {0}", answer);

بعد از اجرای کد بالا، خروجی به صورت زیر خواهد بود:

Main thread ID:1
Task in Main method.
Add thread ID: 3
2 + 6 = 8

همانطور که مشاهده می کنید، شناسه Thread برای متد Add مقدار 3 می باشد، به این معنی که متد Add در حال اجرا در یک Thread جداگانه از Thread اصلی برنامه یا Main Thread است. اما یک موضوع هنوز باقی مانده، Synchronization. به متد Main دقت کنید، زمانی که delegate با متد BeginInvoke فراخوانی می شود و بعد از آن پیغام Task in Main method را در خروجی چاپ می کنیم، در حقیقت Thread جاری برای لحظاتی متوقف شده و بعد بوسیله متد EndInvoke خروجی را دریافت می کنیم. اما کاری که ما می خواهیم انجام دهیم همزمانی اجرای متد WriteLine و متد Add است، برای اینکار باید از اعضاء IAsyncResult استفاده کنیم. در این اینترفیس خصوصیتی تعریف شده با نام IsCompleted که در صورت اتمام اجرای متد مقدار true را بر میگرداند. کدی که نوشتیم را به صورت زیر تغییر می دهیم:

static void Main(string[] args)
{
    MathOperation operation = new MathOperation(Add);
    Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    var result = operation.BeginInvoke(2, 6, null, null);
    while (!result.IsCompleted)
    {
        Console.WriteLine("Task in Main method...");
        Thread.Sleep(1000);
    }
    Console.WriteLine("Task in Main method.");
    var answer = operation.EndInvoke(result);
    Console.WriteLine("2 + 6 = {0}", answer);
}

public static int Add(int n1, int n2)
{
    Console.WriteLine("Add thread ID: " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    Thread.Sleep(5000);
    return n1 + n2;
}

به متد Thread.Sleep دقت کنید، این متد روند اجرای Thread را برای مدت زمان مشخص شده متوقف می کند. عدد وارد شده به میلی ثانیه است. در کد بالا متد Add به میزان 5 ثانیه و متد با هر بار تکرار حلقه while متد متد Main به اندازه 1 ثانیه متوقف می شوند. اجرای کد بالا خروجی زیر را تولید می کند:

Main thread ID:1
Task in Main method...
Add thread ID: 3
Task in Main method...
Task in Main method...
Task in Main method...
Task in Main method...
2 + 6 = 8

با اینکه متد Add فراخوانی شده و Thread مرتبط با آن به مدت 5 ثانیه در حالت Sleep قرار گرفته، اما متد Main در حال انجام کار خودش است و تا زمانی که متد Add کامل نشده و IsCompleted در IAsyncResult مقدار true بر نگرداند دستور WriteLine فراخوانی شده و پیام Task in Main method بر روی صفحه نمایش داده می شود. در این کد ما از خاصیت IsCompleted استفاده کردیم، یکی دیگر از راه ها برای پیاده سازی حالت گفته شده استفاده از متد WaitOn است که در کلاس WaitHandle پیاده سازی شده است. خاصیت AsyncWaitHandle در IAsyncResult شئ ای از نوع WaitHandle بر می گرداند. یکی از مزیت های استفاده از این متد قابلیت مشخص کردن time out برای block کردن thread جاری است، یعنی دیگر نیازی به استفاده از Thread.Sleep نخواهیم داشت:

MathOperation operation = new MathOperation(Add);
Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
var result = operation.BeginInvoke(2, 6, null, null);
while (!result.AsyncWaitHandle.WaitOne(1000,true))
{
    Console.WriteLine("Task in Main method...");
}
var answer = operation.EndInvoke(result);
Console.WriteLine("2 + 6 = {0}", answer);

همانطور که مشاهده می کنید، برای متد WaitOn در حلقه while مقدار 1000 میلی ثانیه یا 1 ثانیه را مشخص کردیم. هر زمان که روند اجرای کد به این دستور می رسد، thread جاری به اندازه 1 ثانیه منتظر تکمیل اجرای متد Add شده و سپس وارد حلقه while می شود. در صورتی که کار متد Add به اتمام برسد، متد WaitOn مقدار true بر میگرداند. در مورد پارامتر دوم WaitOn که مقدار true به آن پاس داده شده در بخش های مرتبط با Synchronization Context صحبت خواهیم کرد.

استفاده از AsyncCallBack

تا اینجا گفتیم که چگونه می توان اجرای همزمان دو Thread را بوسیله Delegate ها پیاده سازی کرد، همچنین با نحوه کنترل دریافت خروجی از Thread های اجرا شده آشنا شدیم و گفتیم که بوسیله IAsyncResult می توان خروجی را دریافت کرد. اگر به خاطر داشته باشید زمان فراخوانی متد BeginInvoke برای دو پارامتر callback و state مقدار null ارسال کردیم. در این قسمت می خواهیم در مورد پارامتر callback صحبت کنیم، این پارامتر که یک Delegate از نوع AsyncCallBack قبول می کند، به ما این امکان را می دهد تا متدی را به متد BeginInvoke پاس دهیم. این delegate زمانی اجرا می شود که روند اجرای متدی که با BeginInvoke فراخوانی شده است به اتمام برسد. متدی که برای callback باید ارسال شود باید به مبتنی بر signature زیر باشد:

void CallBackMethod(IAsyncResult result)
{
     // code for callback
}

مثالی که تا این لحظه بر اساس آن جلو آمدیم را به صورت زیر تغییر می دهیم تا از قابلیت AsynCallBack استفاده کند:

private static bool isDone = false;

static void Main(string[] args)
{
    MathOperation operation = new MathOperation(Add);
    Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    var result = operation.BeginInvoke(2, 6, new AsyncCallback(CallBack), null);
    while (!isDone)
    {
        Console.WriteLine("Task in Main method...");
        Thread.Sleep(1000);
    }
    var answer = operation.EndInvoke(result);
    Console.WriteLine("2 + 6 = {0}", answer);
}

public static void CallBack(IAsyncResult result)
{
    isDone = true;
}

همانطور که در کد بالا مشاهده می کنید در ابتدا یک فیلد با نام isDone تعریف شده که از آن برای مشخص کردن وضعیت اجرای Thread استفاده می کنیم. زمانی که متد BeginInvoke را فراخوانی می کنیم به عنوان پارامتر سوم شئ ای از نوع AsyncCallback که متد CallBack برای آن مشخص شده ارسال می شود، این متد زمانی فراخوانی می شود که روند اجرای Thread مرتبط با متد Add به اتمام برسد، متد CallBack پس از اجرا مقدار isDone را برابر true قرار می دهد و به همین دلیل از حلقه while تعریف شده در متد Main خارج می شویم.

همانطور که در کد بالا مشاهده می کنید پارامتر ورودی CallBack از نوع IAsyncResult است، یعنی می توان عملیات گرفتن خروجی را در داخل CallBack نیز انجام داد. برای اینکار کد بالا را به صورت زیر تغییر می دهیم:

private static bool isDone = false;

static void Main(string[] args)
{
    MathOperation operation = new MathOperation(Add);
    Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    operation.BeginInvoke(2, 6, new AsyncCallback(CallBack), null);
    while (!isDone)
    {
        Console.WriteLine("Task in Main method...");
        Thread.Sleep(1000);
    }            
}

public static void CallBack(IAsyncResult result)
{
    AsyncResult asyncRes = (AsyncResult) result;
    var opDelegate = (MathOperation) asyncRes.AsyncDelegate;
    var answer = opDelegate.EndInvoke(result);
    Console.WriteLine("2 + 6 = {0}", answer);
    isDone = true;
}

تغییراتی که در کد بالا دادیم به ترتیب:

  1. ابتدا در متد CallBack پارامتر ورودی result را به کلاس AsyncResult تبدیل کردیم، کلاس AsyncResult اینترفیس IAsyncResult را پیاده سازی کرده است و علاوه بر اعضاء این اینترفیس یکسری اعضاء دیگر دارد از جمله AsyncDelegate که شئ delegate فراخوانی شده را برای ما بر می گرداند.
  2. در قدم بعدی AsyncDelegate را به MathOperation تبدیل کردیم.
  3. در انتها عملیاتی که در متد Main برای گرفتن خروجی نوشته بودیم را به متد CallBack منتقل کردیم تا بتوانیم خروجی متد Add را گرفته و در پنجره Console نمایش دهیم.
  4. در انتها مقدار isDone را برابر true قرار دادیم تا اطلاع دهیم عملیات اجرای متد به پایان رسیده است.

ارسال و دریافت داده های دلخواه بین Thread ها

در خاتمه این قسمت آموزشی با پارامتر چهارم متد BeginInvoke، یعنی state آشنا می شویم. بوسیله این پارامتر می توان یک مقدار یا شئ دلخواه را به Delegate ارسال و از آن بوسیله IAsyncResult استفاده کرد. برای مثال، می خواهیم زمانی که Delegate را فراخوانی می کنیم یک رشته را به delegate پاس داده و در متد CallBack آن را نمایش دهیم. کد نوشته شده را به صورت زیر تغییر می دهیم:

private static bool isDone = false;

static void Main(string[] args)
{
    MathOperation operation = new MathOperation(Add);
    Console.WriteLine("Main thread ID:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    operation.BeginInvoke(2, 6, new AsyncCallback(CallBack), "This is state passed to thread from Main Method!!");
    while (!isDone)
    {
        Console.WriteLine("Task in Main method...");
        Thread.Sleep(1000);
    }            
}

public static void CallBack(IAsyncResult result)
{
    Console.WriteLine("State: " + result.AsyncState);
    AsyncResult asyncRes = (AsyncResult) result;
    var opDelegate = (MathOperation) asyncRes.AsyncDelegate;
    var answer = opDelegate.EndInvoke(result);
    Console.WriteLine("2 + 6 = {0}", answer);
    isDone = true;
}

در متد و زمان فراخوانی delegate بوسیله BeginInvoke به عنوان پارامتر چهارم یک رشته را به عنوان state ارسال کرده و در CallBack بوسیله خاصیت AsyncState توانستیم state ارسال شده را گرفته و در خروجی نمایش دهیم.
تا این قسمت شما یاد گرفتید که چگونه در زبان دات نت می توان با کمک Delegate ها اقدام به اجرای کدها در یک Thread جداگانه کرد. در قسمت های بعدی آموزش با نحوه استفاده از کلاس Thread که در فضای نام System.Threading قرار دارد بیشتر آشنا خواهیم شد.

منبع


قسمت اول آموزش-برنامه نویسی Asynchronous – آشنایی با Process ها، Thread ها و AppDomain ها

قسمت دوم آموزش- آشنایی با ماهیت Asynchronous در Delegate ها

قسمت سوم آموزش-آشنایی با فضای نام System.Threading و کلاس Thread

قسمت چهارم آموزش- آشنایی با Thread های Foreground و Background در دات نت

قسمت پنجم آموزش- آشنایی با مشکل Concurrency در برنامه های Multi-Threaded و راهکار های رفع این مشکل

قسمت ششم آموزش- آشنایی با کلاس Timer در زبان سی شارپ

قسمت هفتم آموزش-آشنایی با CLR ThreadPool در دات نت

قسمت هشتم آموزش- مقدمه ای بر Task Parallel Library و کلاس Parallel در دات نت

قسمت نهم آموزش- برنامه نویسی Parallel:آشنایی با کلاس Task در سی شارپ

قسمت دهم آموزش-برنامه نویسی Parallel در سی شارپ :: متوقف کردن Task ها در سی شارپ – کلاس CancellationToken

قسمت یازدهم آموزش- برنامه نویسی Parallel در سی شارپ :: کوئری های Parallel در LINQ

قسمت دوازدهم آموزش- آشنایی با کلمات کلیدی async و await در زبان سی شارپ

قسمت سیزدهم آموزش- استفاده از متد WhenAll برای اجرای چندین Task به صورت همزمان در سی شارپ

 

 

 

♦ عامل های مبتنی بر هدف (goal-based agents)

داشتن اطلاعات در مورد حالت فعلی محیط، همیشه برای تصمیم گیری در مورد عملی که باید انجام گیرد، کافی نیست. به عنوان مثال، در جاده، تاکسی می تواند به چپ، راست یا مستقیم برود. تصمیم گیری درست، به مقصد تاکسی بستگی دارد. به عبارت دیگر، علاوه بر توصیف حالت فعلی، عامل به اطلاعات هدف نیاز دارد که موقعیت مطلوب را توصیف می کند. بعنوان مثال، می توان به مقصد مسافر اشاره کرد. “برنامه عامل” می تواند این اطلاعات را با اطلاعاتی دزبازه نتایج فعالیتهای ممکن ترکیب کندتا فعالیتی را برای رسیدن به هدف انتخاب نماید.

گاهی انتخاب فعالیت در عامل مبتنی بر هدف آسان است (وقتی که رضایت از هدف، بلافاصله از یک فعالیت به دست می آید). گاهی این انتخاب پیچیده خواهد بود (وقتی که عامل باید دنباله های طولانی را در نظر بگیرد تا راهی برای دستیابی به هدف پیدا کند). جست وجو و برنامه ریزی ، حوزه های فرعی AI هستند که دنباله ای از فعالیت ها را برای دستیابی عامل به هدف، پیدا می کنند.

توجه کنید که این نوع تصمیم گیری با “قوانین شرط فعالیت” که شرح آنها گذشت متفاوت است، به طوری که باید آینده را در نظر گرفت: “اگر چنین و چنان کنم، چه اتفاقی می افتد؟” ، “این مراحل مرا خوشحال می کند”. در طراحی های عامل واکنشی، این اطلاعات صریحا نمایش داده نمی شوند، زیرا قوانین داخلی، مستقیما از ادراکات به فعالیت ها نگاشت می شوند. عامل واکنشی، وقتی ترمز می کند که لامپ های ترمز را ببیند. در اصل عامل مبتنی بر هدف نتیجه می گیرد که اگر چراغ ترمز اتومبیل جلویی روشن شود، سرعت آن کاهش می یابد. با توجه به چگونگی تکامل جهان، تنها عملی که منجر به برخورد با اتومبیل دیگر نمیشود، ترمز کردن است.

گرچه عامل مبتنی ببر هدف کارایی چندانی ندارد، قابلیت انعطاف آن بیشتر است. زیرا دانشی که از تصمیمات آن پشتیبانی می کند، صریحا نمایش داده می شود و قابل اصلاح است. برای عامل واکنشی، باید بسیاری از “قوانین شرط فعالیت” را بازنویسی کنیم. رفتار عامل مبتنی بر هدف می تواند تغییر کند تا به هدف مورد نظر برسد.

♦ عامل های مبتنی بر سودمندی (utility-based agents)

در بسیاری از محیط ها، اهداف، برای تولید رفتاری با کیفیت بالا کافی نیستند. بعنوان مثال، چندین دنباله از فعالیت ها وجود دارند که تاکسی را به مقصد می رسانند، اما بعضی از آنها سریع تر، امن تر، مطمئن تر یا ارزانتر از دنباله های دیگر است. اهداف آنها، فقط ملاک ناپخته ای را بین وضعیت “رضایت” و “نارضایتی” ارائه میکنند، در حالیکه معیار کارایی عمومی باید مقایسه ای بین وضعیت های دنیای متفاوت (با دنباله حالات) را براساس چگونگی رضایت عامل، در صورت نائل شدن به هدف ارائه کند.

چون “رضایت” اساس علمی ندارد، دانشمندان کامپیوتر و اقتصاد از واژه ی “سود” یا “سودمندی” استفاده می کنند. “معیار کارایی” به هر دنباله از حالتهای محیط، امتیازی را نسبت می دهد، و به این ترتیب می تواند بین مسیرهای مطلوب تر و نامطلوب برای رسیدن به مقصد تاکسی، تمایز قائل شود. تابع سودمندی عامل، معیار کارایی را در داخل عامل تعیین می کند. اگر “تابع سودمندی داخلی” و “معیار کارایی خارجی” سازگار باشند، آنگاه عاملی که فعالیت هایی را برای ماکزیمم کردن سودمندی خود انتخاب می کند، خردمندانه عمل می کند.

این روش، تنها روش خردمند بودن نیست، اما همانند عامل های مبتنی بر هدف، عامل های مبتنی بر سودمندی از نظر قابلیت انعطاف و یادگیری، امتیازات زیادی دارند. علاوه بر این، در دو مورد اهداف چندان روشن نیستند، ولی عامل مبتنی بر سودمندی هنوز میتواند تصمیمات خردمندانه بگیرد.

اولا، وقتی اهداف با هم متضاد باشند فقط بعضی از آنها قابل دستیابی هستند، که در این مورد تابع سودمندی، توازن مناسبی را بین اهداف متضاد برقرار میکند. ثانیا، وقتی چندین هدف وجود دارند که عامل میتواندبرای دستیابی به آنها کمک کند،ولی هیچ کدام از آنها با اطمینان قابل دستیابی نباشند، تابع سودمندی میتواند احتمال موفقیت اهداف را بر حسب اهمیت آنها ، افزایش دهد.

خاصیت “پاره ای قابل مشاهده” و خاصیت اتفاقی، در سراسر دنیای واقعی وجود دارد. و در نتیجه، تصمیم گیری تحت شرایط عدم اطمینان انجام می شود. از نظر تکنیکی، عامل خردمند مبتنی بر سودمندی، فعالیتی را انتخاب میکند که سود مورد انتظار مربوط به نتایج آن فعالیت، ماکزیمم باشد. منظور از سود مورد انتظارف سودی است که عامل انتظار دارد بطور میانگین، با توجه به احتمالات و سود هر یک از نتایج، به دست آورد. عاملی که دارای یک “تابع سودمندی” صریح است، می تواند تصمیم خردمندانه اتخاذ کند. برای این تصمیم گیری ،از یک الگوریتم همه منظوره استفاده میکند که به تابع سودمندی خاصی بستگی ندارد.

ماهیت محیط های عامل های هوشمند

برای ساخت عاملهای خردمند، ابتدا باید راجع به محیط های کار فکر کنیم که “مسئله هایی” هستند که عاملهای هوشمند باید آنها را حل کنند. ابتدا چگونگی مشخص کردن محیط کار را بررسی میکنیم، سپس نشان خواهیم داد که محیط های کار، تنوع زیادی دارند. هر نوع محیط وظیفه، مستقیما، طراحی مناسب “برنامه ی عامل” را تحت تاثیر قرار میدهد.

تعیین کردن محیط کار

تعیین نوع عامل، معیار کارایی، محیط، حسگرها (سنسورها) و محرک ها را تحت عنوان محیط کار دسته بندی می کنیم. برای خلاصه ، این ها را به نام PEAS می خوانیم. اولین قدم در طراحی عامل، مشخص کردن محیط کار آن است. برای مثال، از مسئله ی “راننده تاکسی خودکار” (اتوماتیک) استفاده میکنیم. توجه کنید که تاکسی خودکار مورد بحث ما، خارج از قابلیت های فناوری فعلی است. وظیفه رانندگی، محدودیتی در ترکیب شرایط ندارد. هر یک از عناصر محیط کار را بیشتر مورد بحث قرار میدهیم.

معیار کارایی مربوط به راننده خودکار چییست؟ کیفیت های مطلوب عبارتنداز: رسیدن به مقصد درست، کم بودن مصرف سوخت و استهلاک، کم کردن زمان مسافرت و هزینه، کم کردن نقض قوانین ترافیک و اذیت کردن سایر رانندگان، حداکثر امنیت و راحتی مسافر، حداکثر سود. بدیهی است که بعضی از این اهداف متضاد هستند و باید متوازن شوند.

محیط تاکسی کجاست؟ هر راننده تاکسی باید با جاده ها سروکار داشته باشد، از جاده های یک طرفه تا بزرگ راه ها. جاده ها شامل ترافیک دیگری است، مثل عابرین پیاده، حیوانات، کارهای جاده ای، اتومبیل پلیس، چاله ها و دست اندازها. تاکسی باید با مسافران واقعی و بالقوه نیز سروکار داشته باشد. انتخاب های اختیاری نیز سر راه تاکسی وجود دارند. تاکسی ممکن است در سمت راست یا چپ حرکت کند، یا در جایی حرکت کند که برف عامل مهمی است. بدیهی است که هر چه محیط محدودتر باشد، مسئله طراحی آسانتر خواهد بود.

محرک هایی که برای راننده خودکار مهیا هستند، شامل آنهایی است که برای راننده انسانی فراهم است: کنترل موتور از طریق گاز، و کنترل مسیر و ترمز. علاوه براین باید با نمایش خروجی در نمایشگر یا دستگاه صوتی، با مسافران صحبت کند، با وسایل نقلیه دیگر ارتباط برقرار کند و غیره.

تاکسی برای رسیدن به هدف خود در محیط رانندگی، باید موقعیت و سرعت فعلی خود را بداند. لذا حسگرهای اصلی آن شامل یک یا چند دوربین تصویربرداری قابل کنترل، سرعت سنج و کیلومتر شمار است. برای کنترل مناسب تاکسی، به خصوص در سر پیچ ها، باید شتاب سنج داشته باشد. باید از وضعیت مکانیکی تاکسی خبر داشته باشد، لذا نیاز به حسگر های موتور، سوخت و سیستم الکتریکی است. باید ابزارهایی داشته باشد که در تاکسی معمولی وجود ندارد: سسیستم ماهواره تعیین موقعیت جهانی (GPS) که اطلاعات مربوط به موقعیت را به همراه یک نقشه در اختیار آن قرار می دهد، حسگرهای مادون قرمز یا سونار، تا فاصله آن را از سایر وسایل نقلیه مشخص کند. نیاز به صفحه کلید یا میکروفون دارد تا با مسافران ارتباط برقرار کند و مسافران مقصد خود را اعلان کنند.

عامل های نرم افزاری (یا روبات های نرم افزاری یا softbots ) در حوزه های وسیع و متعددی وجود دارند. یک روبات نرم افزاری را در نظر بگیرید که برای شبیه سازی پرواز هواپیمای بزرگ طراحی شده است. شبیه ساز شامل محیط پیچیده و با جزئیات زیاد است که حاوی هواپیما ها و عملیات زمینی است و عامل نرم افزاری باید فعالیت های متنوعی را در زمان بی درنگ انتخاب کند. برای این کار باید توانایی پردازش زبان طبیعی را داشته باشد، باید بیاموزد که هر مشتری به چه چیزی علاقمند است، و نقشه اش را بطور پویا (دینامیک) تغییر دهد. اینترنت محیطی است که پیچیدگی آن با دنیای فیزیکی برابری می کند و سکنه ی آن شامل عامل های مصنوعی متعددی هستند.

خواص محیط های کار (task environment)

بدیهی است که حدود محیط های کار AI بسیار گسترده است. می توانیم محیط های کار را به چند بعد تقسیم کنیم. این ابعاد، طراحی مناسب عامل و قابلیت اجرای هر خانواده از تکنیک ها را برای محیط عامل تعیین میکنند. این ابعاد عبارتنداز:

• “کاملا قابل مشاهده” در مقابل “پاره ای قابل مشاهده” (Fully observable vs. partially observable) :

اگر سنسور ها یا حسگرهای عامل، در هر زمان امکان دستیابی کامل به حالت محیط را فراهم کنند، می گوییم آن محیط کاملا قابل مشاهده است. محیط وظیفه، وقتی کاملا قابل مشاهده است که حسگرها تمام جنبه های مرتبط با فعالیت را تشخیص دهند. مرتبط بودن، به معیار کارایی بستگی دارد، محیط های کاملا قابل مشاهده، راحت هستند، زیرا لازم نیست عامل هیچ “حالت داخلی” را برای ردیابی دنیای خارج نگهداری کند. محیط ممکن است به دلیل وجود حسگرهای شلوغ و غیر دقیق ، از دست دادن بخشی از حالت توسط حسگر، کاملا قابل مشاهده نباشد.به عنوان مثال، تاکسی خودکار نمیتواند ببیند که رانندگان دیگر در حال فکر کردن هستند. اگر عامل فاقد سنسور باشد، آنگاه محیط آن غیر قابل مشاهده است. ممکن است تصور کنید که در اینگونه موارد، عامل نتواند به هدف خود برسد، اما اینطور نیست.

• تک عاملی در برابر چند عاملی (Single agent vs. multiagent) :

تمایز بین محیط های تک عاملی و چند عاملی، ساده به نظر می رسد. به عنوان مثال، عاملی که جدول کلمات متقاطع را به تنهایی حل می کند، بدیهی است که در محیط تک عاملی قرار دارد. در حالیکه عاملی که شطرنج بازی میکند در محیط دو عاملی قرار دارد. نکات ظریفی وجود دارد، که باید بررسی شود. اولا توضیح دادیم که چگونه یک موجودیت، به عنوان یک عامل در نظر گرفته می شود، ولی توضیح ندادیم که کدام موجودیت ها باید به عنوان عامل دیده شوند. آیا عامل A (مثل راننده تاکسی) باید با شی ء B (وسیله نقلیه دیگر) به عنوان یک عامل رفتار کند، یا میتواند با آن به عنوان شی ئی برخورد کند که براساس قوانین فیزیکی رفتار می کند، مثل موج ساحل یا حرکت برگها در اثر باد؟ نکته مهم این است که آیا بهتر است رفتار B به عنوان ماکزیمم کننده ی معیار کارایی توصیف شود که مقدار آن به رفتار عامل A بستگی دارد یا خیر. بعنوان مثال، در شطرنج، رقیب موجودیت B سعی میکندمعیار کارایی را به حداکثر برساند، و براساس قاعده شطرنج، معیار کارایی عامل A به حداقل برسد. لذا، شطرنج، یک محیط چند عاملی رقابتی است. از طرف دیگر، در محیط رانندگی تاکسی، اجتناب از تصادف ها، میزان کارایی تمام عامل ها را افزایش می دهد و در نتیجه ، این محیط یک محیط چندعاملی همیاری جزئی است. به این دلیل که، مثلا فقط یک اتومبیل می تواند فضای پارک را به خود اختصاص دهد. مشکلاتی که در طراحی عامل در محیط چند عاملی رخ میدهد، متفاوت از محیط تک عاملی است. به عنوان مثال، در محیط های چند عاملی، ارتباطات غالبا به عنوان رفتار عقلایی عامل ها ظاهر می شود. در بعضی از محیط های رقابتی، رفتار تصادفی، عقلایی است، زیرا مشکلات قابلیت پیش بینی را ندارند. 

• قطعی در مقابل اتفاقی (Deterministic vs. stochastic) :

اگر حالت بعدی محیط کاملا توسط حالت فعلی و عملی که عامل در حال انجام آن است، کاملا قابل تعیین باشد، می گوییم این محیط، قطعی است، وگرنه این محیط اتفاقی است. در اصل، عامل نباید در یک محیط قطعی و کاملا قابل مشاهده، نگران عدم اطمینان باشد. (در تعریف ما، عدم اطمینان ناشی از سایر عامل ها را در محیط چند عامل، نادیده می گیریم؛ بنابراین، در یک بازی حتی اگر هیچ عاملی نتواند فعالیت های عامل های دیگر را پیش بینی کند، این بازی میتواند قطعی باشد). اگر محیط پاره ای قابل مشاهده باشد، ممکن است اتفاقی به نظر برسد. بعضی از وضعیت های واقعی، آنقدر پیچیده هستند که نگهداری تمام جنبه های مشاهده نشده ی آن، غیر ممکن است؛ برای اهداف عملی، باید با آنها بصورت غیر قطعی یا اتفاقی رفتار کرد. اگر محیطی کاملا قابل مشاهده نباشد یا غیر قطعی باشد، می گوییم این محیط غیر قابل اعتماد یا نامطمئن است. منظور از واژه ی “غیر قطعی” این است که عدم اعتماد نسبت به نتایج، بر حسب احتمالات تعیین میشود؛ محیط غیر قطعی، محیطی است که در آن، فعالیت ها بر اساس نتایج ممکن مشخص می گردد، ولی هیچ احتمالی به آنها نسبت داده نمیشود. توصیف های محیط غیر قطعی، معمولا همراه با معیارهای کارایی است که برای موفقیت عامل در تمام نتایج ممکن از فعالیت های خود، ضروری است.

• مرحله ای در مقابل ترتیبی (Episodic vs. sequential) :

در یک محیط کار مرحله ای (تقسیم پذیر) ، تجربه ی عامل به چند بخش اتمیک و یکپارچه تقسیم می شود. در هر مرحله، عامل چیزی را درک میکند و یک عمل را بر اساس آن انجام می دهد. مرحله ی بعدی، به فعالیتهای انجام شده در مراحل قبل بستگی ندارد. بسیاری از وظایف طبقه بندی، مرحله ای هستند. برای مثال، عاملی که باید قطعات معیوب را در خط مونتاژ علامت گذاری کند، براساس قطعه ی فعلی تصمیم میگیرد، و این تصمیم گیری ربطی به تصمیم گیری های قبلی ندارد. علاوه براین،تصمیمی که بر روی قطعه یفعلی گرفته میشود، تاثیری در معیوب بودن قطعه ی بعدی ندارد. از طرف دیگر در محیط های ترتیبی یا پی در پی، تصمیم فعلی میتواند برر تمام تصمیمیات بعدی موثر باشد. شطرنج و رانندگی تاکسی، محیط های ترتیبی دارند: در هر دو مورد فعالیت های کوتاه مدت میتواند نتایج دراز مدتی داشته باشد. محیط های مرحله ای خیلی ساده تر از محیط های ترتیبی هستند، زیرا لازم نیست عامل درباره آینده فکرکند.

• ایستا در مقابل پویا (Static vs. dynamic) :

اگر محیط در طول عمر عامل تغییر کند، می گوییم آن محیط برای آن عامل پویا ، وگرنه ایستا است. کار کردن در محیط های ایستا ساده است، زیرا لازم نیست عامل در هنگام تصمیم گیری، دنیا را ببیند و لازم نیست نسبت به زمان گذشته نگران باشد. محیط های پویا بطور پیوسته از عامل سوال میکنند که چه کاری می خواهد انجام دهد. اگر هنوز تصمیم نگرفته باشد، معنایش این است که تصمیم گرفته است کاری انجام ندهد. اگر محیط با گذر زمان تغییر نکند، ولی امتیازات کارایی عامل تغییر کند، می گوییم محیط نیمه پویا است. رانندگی تاکسی پویا است. اتومبیل های دیگر و خود تاکسی در حال حرکت هستند، در حالیکه الگوریتم رانندگی باید برای مرحله بعدی تصمیم بگیرد. اگر در بازی شطرنج فقط زمان مطرح باشد، نیمه پویا است.

• گسسته در مقابل پیوسته (Discrete vs. continuous) :

تمایز بین وضعیت گسسته و پیوسته می تواند به حالت محیط، اداره کردن زمان، و به ادراکات و فعالیت های عامل اعمال شود. به عنوان مثال، محیط گسسته مثل بازی شطرنج دارای چند حالت مجزای متناهی است. شطرنج دارای مجموعه گسسته ای از ادراکات و فعالیت هاست. رانندگی تاکسی یک مسئله حالت پیوسته و زمان پیوسته است: سرعت و مکان تاکسی و سایر وسایل نقلیه. از طریق بازه ای از مقادیر پیوسته عبور می کند و این کار را بطور یکنواخت در طول زمان انجام می دهد.

• شناخته شده در مقابل ناشناخته (Known vs. unknown) :

به عبارت دقیق تر، این تمایز به خود محیط مربوط نمیشود، بلکه به حالت دانش عامل در مورد “قوانین فیزیکی” محیط مربوط می شود. در محیط شناخته شده، نتایج مربوط به تمام فعالیت ها داده می شود. روشن است اگر محیط ناشناخته باشد عامل باید یاد بگیرد که این محیط چگونه کار می کند، تا بتواند تصمیمات درستی اتخاذ کند. توجه کنید که تمایز بین محیط های شناخته شده و ناشناخته، مثل تمایز بین محیط های کاملا “قابل مشاهده” و “پاره ای قابل مشاهده” نیست. ممکن است یک محیط شناخته شده ، بطور پاره ای قابل مشاهده باشد. برعکس، محیط ناشناخته میتواند کاملا قابل مشاهده باشد.